ボスのしくみのその2

ティンクルのメニュー

これを読む前に、必ず「ティンクルスター・スプライツのしくみ」の「ボスのしくみ」 を読んで下さい。
でないと訳が分からないと思います。
調査は主にドリームキャスト版で行いましたが、全ハードに対応しているはずです。



最初の浮遊モードの軌道

 ほとんどのボスは、最初の浮遊モードは下図のような軌道を辿ります。 これはボスが最初に左に動いた場合です。右に動いた場合は左右逆になるだけです。
 左か右かはランダム。これが読めればなあ。
 これと違う動きをするのは、なんじゃ王、魔導ネコ、魔導砲ですね。

 
 この右端で折り返して・・・

 
 楕円を描くように。
 実線部分までが浮遊モードです。これより長い時間がかかるボスはいません。
 点線部分はその続きの攻撃モードでの軌道になります。



各攻撃固有の開始タイミング

 ボスがどの攻撃を出すかはランダムでしょう。
 もしかしたら選択確率の大小くらいは設定されているのかも知れませんが、 何にせよ攻撃の種類を前もって知る事は不可能です。

 しかし、「ティンクルスタースプライツのしくみ」の「ボスのしくみ」で少し触れた通り、 どの攻撃を出すかによって行動モードのパターンが決まっており、 また、気絶を起こさせなければ浮遊モードの時間も毎回同じになります。

 これは逆に言うと、
 気絶させなかった場合は、浮遊モードの時間の長さで、攻撃の予想を絞れる
 ということです。

 仮に、あるボスがABCの3種の攻撃手段を持っているとして、 最初の浮遊モードの時間がAの攻撃なら1秒、Bの攻撃なら2秒としましょう。
 その場合、出現後1秒を過ぎてもボスがまだ浮遊モードならば、もうAの攻撃は来ないと読めるわけです。
 また2秒を過ぎても浮遊モードならば、もうCの攻撃しかありえません。

 これはボスを放っておいた場合だけでなく、
 気絶させた場合にも有効です。
 2秒を過ぎた後に気絶させれば必ずCの攻撃が来ますし、 出現後速攻で気絶させてしまうとABCのいづれが来るか全く分かりません。
 もちろん気絶させればその場で強制的に攻撃モードに移ります。

 実際には時間単位では覚えられないでしょう。ですが、 浮遊モードの軌道上のどこの地点で何の攻撃モードが始まるか、という具合には覚えられます。
 そこで各ボスのそれぞれの攻撃において具体的にどうなっているかを調べてみました。

 例えば下記のパパブタの例を見てみましょう。

 

 図の中の番号は、それぞれの攻撃モード開始地点を表示しています。
 1=小ウェーブ、2=大ウェーブ、3=弾ばらまき、となっています。

 ボスを気絶させずに放っておくと、3種類のうちどれかの攻撃モードが、それぞれの決まった番号の位置から始まります。

 途中で気絶させた場合は、
 1地点の前で気絶させたらどの攻撃が来るかは全く読めず、
 1と2の中間地点で気絶させれば大ウェーブか弾ばらまきが、
 2地点を過ぎてから気絶させれば必ず弾ばらまきが、
 それぞれ気絶させた位置から始まります。

 これはボスの攻撃をコントロールできるという意味ではありません。
 「小ウェーブが嫌いだから1地点を過ぎてから気絶させてやれ」と思って待っていても、 1地点で勝手に小ウェーブ攻撃のモードに入ってしまうかも知れないからです。その確率すら変えられません。
 ただ、少しだけ攻撃が読めるようになる、というだけの事なのです。

 しかしこんな知識が本当に実戦で役に立つのかどうか? それはプレイヤー次第でしょうか・・・
 常に、ボス出現後即溜め撃ちを当てたりして速攻をかける、 そういった戦術採用のプレイヤー(やキャラ)には意味の無い話題かも知れません。



攻撃の消滅

ボス本体を破壊
 ボスの出した全ての攻撃は消滅します。時に攻撃は最大の防御となるわけです。

ボムを使用
 体当たり以外の攻撃は全て消滅させることができます。
 プチフェアリーやコウモリなど、見た目がエキストラと同じであっても消せます。
 ただ唯一、ヌイグルミスペシャルのパンチだけは消せませんが、これはボスの体の一部でしょうから・・・。
 同様にマスターコウモリ君のしっぽ攻撃も消せません。



ショットの通過/阻止

 ボスの出した弾や色々の飛び道具に対して、自機のショットが抜けるか止まるか。
 大抵は抜けますが、ショットが止まるものもあります。
 ショットはともかく、ペンテルアタックもそこで起爆してしまいます。
 マッキー&ペンテルユーザーはへこんで下さい。
 スプライツのマジカルショットのサブ部分も同じですが、これはそんな苦にならないと思います。



逃げモード

動き
 ほとんどのボスは、自機の方に向けて右か左か角度をつけて、斜めにまっすぐ画面を降りていきます。
 逃げモードに入った瞬間にほんの少し上に跳ねるような動作をするものとしないものがあります。
 例外は以下の3キャラ。

 魔導砲
 自機を無視してただ垂直に降りていきます。
 ただし、最初に少し上に上がる時だけは自機のほうに斜めに上がります。

 パパブタ、マスターコウモリ君
 蛇行しながら画面を降りていきます。
 蛇行の最初に振れる方向は、フィールドの中心の方向です。
 自機の位置などは関係ありません。これが右か左か分からなくて困った事はありませんか?

放置
 なんじゃ王や魔導ネコや魔導砲を除くボス、つまりオーソドックスな浮遊軌道を描くボスは、 出現から一度も気絶させずに放置し続けると、ほとんどの場合において逃げモードが画面端から始まります。
 もちろん、フィールド中央に固定・攻撃→すぐ逃げモード、てのはだめですし、 全部が全部ではありません。
 でも下手に撃って気絶させて、中央で逃げモードに入られるとなかなか邪魔なものです。
 ボスによって有効性は違いますが、わるい選択肢ではありません。



各ボスアタックの攻撃パターン集

 「(浮→攻→浮→逃)」などは、その攻撃が出る時の行動モードのパターンを示しています。
 2回目の浮遊モードがあるかどうか、つまり攻撃後に撃ち込んでいると気絶するかどうか、 くらいは覚えておくと助かることもあるかも・・・

 図の下の説明に同じ番号の攻撃があれば、同一地点から攻撃が始まるということです。




●ヤン・ヤンヤン 「パパブタ」



   小ウェーブ  (浮→攻→浮→逃)
 攻撃モードに入ると中央上部の固定位置に移動。
 最初の浮遊時間が非常に短く、気絶させなくてもすぐに攻撃が始まる。
 攻撃は強力。小ウェーブ×6の飛び方はパターンなので、安全地帯をいくつか見つけておく事。
 ボスの正面で、1Pと2Pのフィールド境界線の「VS」マークくらいの高さにいると、ボスに撃ちながらかわせる。
 でも小ウェーブが降りてくるまではなるべく近づいてダメージを与えたい。
 攻撃モード終了後、固定位置から左に動くか右に動くかはランダム。

   大ウェーブ  (浮→攻→逃)
 これが来ると一番楽。
 大ウェーブ2発は少しずつ開いていくので、ボスを上の方で気絶させると間に入れたりする。大道芸。

   弾ばらまき  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入るとすぐに撃ち始める。気絶後は注意。
 他のボスの同種の攻撃と比べると時間が長く、11発も撃ってくる。

総評
 比較的強い部類に入る。
 強力な攻撃が揃っているのに、弾ばらまきが最後に来るのでどうしても気絶後に張り付いていられない。



●マッキー&ペンテル 「ヌイグルミスペシャル」



   体当たり  (攻→浮→逃)
 出現地点でぐるぐる回った後に体当たり。
 瞬殺し易いが、近づきすぎてこの回転に当たらぬように。
 特徴は、自機の位置までしか突っ込んでこないという事。
 手前に引き付けて下がってやれば食らう心配はない。
 その代わり、横だろうと後ろだろうと360度正確に向かってくる。

   エンピツ  (浮→攻→逃)
 このボスの攻撃の中では厄介な方。
 2本のエンピツはそれぞれ、自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 ショットを止める。
 全ボスの全攻撃中で唯一、これのみで起きる不思議な現象がある。 ボムでエンピツを消し去るとすぐに攻撃モードが中断され、逃げモードに移るという現象だ。

   パンチ  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると、ランダムで左端か右端へ移動する。
 その左右に関わらず、常に奴の右腕が飛んでくる。画面最下段までは届かない。
 正面に張り付くも良し、無視するも良し。

総評
 全ボス中、最弱の座は確定か。体当たり以外は最初から無視することに決めておいても良い。



ロードラン 「スーパーラビキャット」
●ダークラン 「スペシャルダークラビ」


  

   体当たり  (攻→浮→逃)
 出現地点でほんの少しだけ止まった後、跳ねあがってからドスンと降ってくる。
 自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 予備動作が大きいのでかなり撃ち込める。
 ボスを斜めに落とした場合、上がる時はフィールドの広い方に向けて上がっていく。
 瞬殺できなければ、なるべくボスを誘導して斜めに落とした方が良い。 横に避けていられるスペースも広がる。
 ボスを垂直に落とした場合、上がる時に左上がりか右上がりかはランダムなので厄介だ。 ボスの横にいるより、上に行ってどっちに来たかを見て対応すべき。
 落ちてきたボスが下から上がった時点でもう浮遊モードに入っている。

   星弾  (浮→攻→浮→逃)
 星型の弾がまず5way状に放たれ、すぐ後にもう1発飛んでくる。
 5way弾は中心の弾が自機を狙ってくるが、ある程度まで。
 ただし次の1発は真上でも狙って飛んでくる。またスピードも速い。

   ニンジン  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると、気絶させた場合は進行方向側のフィールド端へ移動してから、 気絶させなかった場合は反対側までまっすぐ移動してから攻撃に入る。
 緩く斜めに移動しながら6本のニンジンを撃つ。
 撃ってくる手は移動方向の反対側。
 ショットを止める。

   ラビボム  (浮→攻→逃)
 左手→右手の順で放たれ、各々が手から離れる時の自機位置を狙い、そこで爆発する。
 従って、前に引きつけてから下がって避けるのが有効。
 横方向へは飛ぶ角度に限りがある。
 手より上には飛んでいかない(その場で爆発する)。
 ショットを止める。

総評
 体当たりと星弾がまあまあの強さだが、攻撃力は全般に中くらい。 耐久力は22あり、妨害能力としてもまずまず。
 2の地点(星弾)だけでも覚えておくといい。 ここを過ぎたら、気絶後も安心して張り付き続けられるだろう。



●ティンカー&リンカー 「マジカルフェアリー」



   流星弾  (浮→攻→浮→逃)
 まずボスから上に流星弾が放出される。が、これは演出であって当たり判定はない。
 この時間が長いのでここで張り付いて撃破したい。
 その後、流星弾が降ってくる方向は、最初にボスが移動した方向から。 つまりボスが右に移動したなら、右上から左下へ流れていく。
 こうなるとかなり厳しい。フィールド中段横端からも出てくる。
 ちなみに出現後の軌道がもっとも長く、横端で2回折り返す唯一のボス攻撃である。

   プチフェアリー  (浮→攻→逃)
 エキストラのものと違い、蛇行しながら降りてくる。
 プチフェアリーがボスの下に出るまで時間がかかるので張り付ける。
 ボスの下に出てから最初に振れる向きは、自機のいる方向。
 ショットを止める。

   バウンドショット  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると中央の固定位置に移動するが、この時の移動スピードが速いので当たらないよう注意。
 4個のクリスタルが出現。位置はランダム。その出現順にボールが跳ねていき、最後のクリスタルから真下に撃ち出される。
 クリスタル自体にも当たり判定がある。
 クリスタルはショットを止めるが、ボールは通過する。
 これを出させてしまうと、自機はほぼフィールド最下段に押し付けられてしまう。

総評
 どの攻撃も出るまでのタイムラグが長めで、耐久力も19と低いために速攻が効く。
 しかし攻撃が始まってしまえば最強クラス。



●なんじゃもんじゃ 「なんじゃ王」

浮遊モードでは、
跳ねるような動きをする。
体当たり以外の2つの攻撃とも、中央で4回跳ねた後、攻撃モードに入る。

   体当たり  (攻→浮→逃)
 出現後ほんの少しだけ止まった後、まっすぐに突っ込んでくる。
 自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 体当たり系では強い方。
 その後はスーパーラビキャットなどと同様。

   6方向弾  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると、跳ね降りた位置で停止。
 この攻撃が来るとホッとする。
 ツノ状の弾が生える場所はランダムだが、垂直・水平方向には出ないので真下に張り付ける。
 ショットを止める。

   サンダー  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると、跳ね降りた位置で停止。
 ツノから発射される2本のサンダーは、自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 非常に強力な攻撃。下のほうで横に動き続けて避けるか、ボスの至近で横に動くか・・・
 フィールド中央下から上がって、間を抜けるのは大道芸の類。
 ボスの横でやりすごす場合は、必ず広い方へ。

総評
 強い。確率2/3でヤバイ攻撃が出る。
 エクストラに行動を阻まれるのがボスの強さを実際以上に高めており、なかなかダメージを与えられない。



●グリフォン 「グリピーグレート」



   体当たり  (攻→浮→逃)
 特殊な攻撃。
 最初から攻撃モードだが、何もせずに浮遊軌道を辿るため、浮遊モードと見分けがつかない。
 そして自機と横座標が合うと一旦停止し、真下へ突っ込んでくる。
 ずっと横座標を合わさず逃げていても、結局3の位置あたりでつかまる。
 その後はスーパーラビキャットなどと同様。

   カッター  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると中央上部の固定位置に移動。
 カッター4発の軌道はパターン。
 降りてくる時は外側で、上がっていく時は中でやりすごすのが基本。
 ボスの正面で、1Pと2Pのフィールド境界線の「VS」マークくらいの高さにいると、ボスに撃ちながらかわせる。 案外実用的。

   弾ばらまき  (浮→攻→逃)
 弾数は6発だけ。
 実際に弾が出始めるまでに時間がかかる。

   剣  (浮→攻→逃)
 ボスの後方に剣が4つ放出され、それぞれが実体化する時の自機位置をめがけて飛んでくる。
 剣は真横や斜め上方向にも飛べる。
 隙がでかいので撃ち込めるものの、さすがに硬い。
 ショットを止める。
 剣が4本過ぎ去ろうかというタイミングで、逃げモードのボスが中央付近から降りてくる。意外と辛い場合あり。

総評
 攻撃力としては中の上という感じだが、耐久力25は全ボス中で最大。
 放置を決め込めるほど弱くもないのが面倒。



●リアリー・ティル 「スーパードラピー」



   体当たり  (攻→浮→逃)
 出現後ほんの少しだけ止まった後、まっすぐに突っ込んでくる。
 自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 体当たり系では強い方。
 その後はスーパーラビキャットなどと同様。

   火炎  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると、気絶させた場合は進行方向側のフィールド端へ移動してから、 気絶させなかった場合は反対側までまっすぐ移動してから攻撃に入る。
 緩く斜めに移動しながら口から火を吐く。

   弾ばらまき  (浮→攻→逃)
 弾数は6発だけ。
 実際に弾が出始めるまでに時間がかかる。

総評
 攻撃力は低い。体当たりが唯一きつい程度。放っておいても可。



●ド・ケスベイ 「魔導ネコ」

浮遊モードでは、
左右に一定量ずつスッ、スッ、と動くのを繰り返す。
左か右かは、動く直前に自機のいる方向。
つまり通常のボスと違って、自機で誘導できる。出現直後はフィールド外側に誘導すべきだろう。
この動きの1回目が終わった直後に攻撃開始地点1が、
3回目が終わった直後に攻撃開始地点2が来る
と考えてほしい。
ちなみに浮遊モードの時、フィールド最上段を自機が通過できるだけのスペースがある。

   体当たり  (浮→攻→浮→逃)
 他のボスと違い、最初に浮遊モードを経てから来る。
 画面下で跳ねる回数は4回。
 その時に左へ跳ねるか右へ跳ねるかは、自機のいる方向。
 無理にくぐろうとせず、落ち着いて撃ち込む。

   6way弾  (浮→攻→浮→逃)
 攻撃モードに入ると比較的すぐに弾が出るので気絶後に注意。
 フィールド端で転回した直後にボスが震えたらコレ。

   反射デルタ弾  (浮→攻→浮→逃)
 フィールド端で反射するため、発射時のボスの位置がデルタ弾の飛び方に影響する。
 気絶させなかった時などは中央付近で発射されてクロス状になり、 端っこで発射されると2発とも揃ったコースになる。

   レーザー  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入るとフィールドの左上か右上に移動。左か右かは、単に近い方。
 ただし位置は、フィールド最外端と、それより少し内側の2ケ所がある。どちらかかはランダムのようだ。
 どちらにしても反対側のフィールド端にいれば当たらない。

総評
 なかなか厳しい攻撃が多い。
 6way弾の存在が瞬殺を難しくしている。



●アーサー・シュミット 「魔導砲」

浮遊モードの動きは魔導ネコと同じ。
全ての攻撃が2回目に動いた直後に来る。

   レーザー  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると中央上部の固定位置に移動。
 2本のレーザーを射ちながら弾を4発ばらまく。
 その前の無防備時に撃ち込んで破壊したい。
 たとえ攻撃前に壊せなくても、レーザーの間で撃つべき。
 レーザーの外にいるのはむしろ危険。

   爆弾  (浮→攻→逃)
 爆弾は3発。自機を狙ってある程度まで角度がつく。
 フィールド最下段には届かない。
 この攻撃の存在が瞬殺の妨げになる。
 エクストラとの組み合せが怖い。
 しかもショットを止める。なかなか鬱陶しい。

   弾ばらまき  (浮→攻→逃)
 左右のパーツから弾をばらまく。
 弾数としては恐らく、各6発ずつの計12発だが、 どうしても発射点がフィールド外に出るので実際はもう少し減る。

総評
 レーザーをはじめ、攻撃自体は強め。しかし耐久力が17と最低。
 爆弾と弾ばらまきがモーションで区別して見えないのも嫌らしい点。



●スプライツ 「ゴッドラビキャット」

  

   体当たり  (攻→浮→逃)
 スーパーラビキャットと同じ。

   星弾  (浮→攻→浮→逃)
 スーパーラビキャットと同じ。

   雷撃  (浮→攻→逃)
 攻撃モードに入ると中央の固定位置に移動。
 ランダムな位置に3本の雷柱を発生させる、このボスの最強攻撃。
 ボスの正面が空いていれば撃ち込める。
 ボムで一旦は消せるが、すぐに復活するので注意。

   火炎  (浮→攻→逃)
 両手からの2本の火炎。
 自機の位置を360度狙ってくる。

   ラビボム  (浮→攻→逃)
 スーパーラビキャットと同じ。

総評
 雷撃の存在がボス放置をやりにくくさせている。
 これだけでもスーパーラビキャットよりかなり強化されているように感じられる。



●メヴィウス 「マスターコウモリ君」



   体当たり  (攻→浮→逃)
 出現後、一見して浮遊モードと見分けのつきにくい動きで左上か右上(ランダム)に上がり、 逆放物線を描くように動く。
 下までに撃破できると理想的。

   しっぽ  (浮→攻→浮→逃)
 特例として、この攻撃の間、ボスの食らい判定は本体でなくしっぽの先端に移る。
 しっぽは自機を狙ってくるが、角度は真横まで。伸びる距離は一定。
 ショットを止める。
 伸び切ったしっぽの隙間を抜けることも可能。

   コウモリ  (浮→攻→浮→逃)
 4匹のコウモリが逆放物線を描くように動く。左向きか右向きかは、それぞれが実体化する時の自機の方向。
 真下に自機がいた場合はまっすぐ降りてきて上がっていく。
 ショットを止める。
 かなり手強い攻撃。タイミングを合わせてLV2や3のエキストラを重ねるのが常套手段と化している。 避けにくく、見分けにくい。
 2回目の浮遊モードが極端に短い。

総評
 コウモリ以外は特に厳しい印象はないが、妨害能力はある。
 逃げの蛇行なども嫌な感じ。



●メモリー女王 「A・D・ケーキ」

  

   スイートカーニバル  (浮→攻→浮→逃)
 攻撃モードに入ると、中央上部の固定位置に移動。
 6個のお菓子が出現順に飛んでくる。出現順はランダムで右回りと左回りがある。
 エクストラのスピードアップとは無関係に遅いまま。
 ボスの正面で張り付いて壊してしまえば、飛んできたお菓子も消せる。放っておくのはなるべく避けたい。
 ショットを止める。
 ちなみにお菓子の種類は、ショートケーキ、丸ケーキ、キャンディ、丸クッキー、角クッキーA、角クッキーB。 それぞれのポジションはランダム。

   フォーク  (浮→攻→浮→逃)
 3本のフォークが2列。
 発生位置はボスや自機の位置とは関係なく固定(左右の逆はある)。
 ショットを止める。

   弾ばらまき  (浮→攻→逃)
 ボスが両指を立ててから弾が出始めるまでに時間があり、弾も後ろの指先から出るので、なるべく張り付いて撃ち込みたい。
 弾数としては恐らく、各7発ずつの計14発だが、 どうしても発射点がフィールド外に出るので実際はもっと減る。

総評
 単体の攻撃力としてはすごく強いわけではないが、攻撃の性質や耐久力のせいで妨害能力はある。