ゲームシステム

雷電DX攻略のメニュー


自機の性質

●1P側は縦移動が速く、2P側は横移動が速い
   
 左が1P側、 右が2P側。
 このゲームでは横移動の速い方が有利。2P側でスタートした方が良い。

 ただし二人同時プレイでスタートすると、2P側は1P側と同じ移動性能になってしまう。 2P側で一人プレイしているところに1P側が乱入した場合は、 2P側の移動性能が急に変わるということはないが、結局2P側のミスないし面クリアの後で1P側と同じ性能に揃えられてしまう。
 つまり乱入直後だけはその差が生じる。試してみれば、両機体の性能差がよく見て取れるだろう。

 余談だが、雷電シリーズでは他の多くのシューティングゲームと異なり、 自機の斜め移動が縦・横移動のベクトルをそのまま足しただけのものになっている。 おかげで斜め移動のスピードが縦横移動より速くなる。 言い換えれば、横移動のスピードを維持したまま自機の上下位置を変えられる訳で、 これはゲーム性に大きな影響を与えていると思う。 画面下端で斜め下にレバーを入れてもスピードが落ちないため、遅くなったせいで殺されたという事態も起こらない。

●ボンバーの初期ストック分の種類はコースセレクト画面で選べる
 写真上方、「雷D'X電」のところに雷マークがあり、赤・黄と点滅している。 これが赤色の時にスタートすれば通常型ボンバーに、黄色の時であれば拡散ボンバーになる。 当然、拡散ボンバーを選ぼう。

 ただし二人同時プレイでスタートすると、これに関わらず1P側が通常型ボンバー、2P側が拡散ボンバーになる。 また途中で乱入があった場合、最初の1機だけは前からプレイしていた側の機体と同じボンバーになり、 2機目からは二人同時でスタートしたのと同様になる。
 

●自機がパワーアップして変形すると、当たり判定も大きくなる
   
 左が変形前、右が変形後。ショット5段階以上かミサイル3段階以上になると変形する。 これは単なる演出だけではないというわけ。まあフルパワー状態で進むのが当たり前なので、 死んだ後あまりパワーアップが回復させられなかった時などに当たり判定が小さいというサービスが受けられる、 といった程度のこと。
 ボス戦時にホバリング形態にも変形するが、あれは単なる演出みたい。

●ミス時の自機の破片には攻撃力がある
 通称「自機ボンバー」。ボスなどに重なった状態で死ぬと分かるが、まとめて当てるとかなりの破壊力がある。 対地判定もあるので全てのボスで可能。コンティニュー前提でヤケクソにやるといい。

●二人同時プレイ時の特殊ショット
 バルカンかレーザーでもう片方の機体を撃つと特殊ショットに変化する、というフィーチャーがある。 撃たれた機体から前方に火花が飛び散るように出るこのショットは破壊力がすこぶる高い。 バルカンよりレーザーでやると更に強力で、ショットの段階が低くても攻撃力が期待できる。 二人プレイなら対ボス戦用などに有効活用してほしい。でもあまりそうしたプレイヤーを見かける事はなかったが。


装備系アイテム

●それぞれのアイテム
○ショットアイテム
 このアイテムは の繰り返しで色変化する。順番とインターバルを覚えよう。
 出現時の色はランダムのようでなんとなく条件があるような気もするが不明。
 ショットは初期状態が1段階目のバルカンで、最高8段階目までパワーアップする。 ただし同じ色のショットを取った時のみパワーアップし、 違う色のショットを取った時はショットチェンジの効果しかない。 復活時など多くのショットアイテムが浮遊している時はばらばらに取ってしまわないよう注意。
 ショットが最高段階の時に取ると5000点ボーナス。

  バルカン  広範な制圧力と張り付きによる大ダメージを両立する主力武器。
  レーザー  一点集中型。一部ボスなど局地的にたまに役立つ。
  プラズマレーザー  俗にサラリーマンレーザーなどと呼ばれる役立たず。

  バルカンはパワーアップすると1発あたりの攻撃力がどんどん落ちていく。 しかしそれを補って余りあるほど発射弾数が増えていくため、総合的な攻撃力はどんどん上がっていく。 安心してパワーアップして良い。
 ザコ戦車を破壊するのに必要な弾数を下図にまとめた。 2・1とあれば、砲台をもぐのに2発、車体を破壊するのに1発必要という意味。
 
パワーアップ段階
弾数2・12・13・13・14・24・24・25・2
 フルパワーになると1段階目に比べて半分以下の威力しかなくなるのが分かる。

  レーザーはパワーアップしてもほとんど攻撃力が上がってくれない。 1段階目から2段階目に上がると、ボタン1回押しで斉射される弾数が2発から5発に増し、 後は当たり判定の幅が少しずつ拡がっていくというだけである。
 これもザコ戦車で実験してみたのが下図。
 
パワーアップ段階
弾数2・15・25・25・15・15・15・14・1
 2段階目でガクッと弱くなるように見えるが、ここで斉射数が増えるのでほぼ相殺。 4段階目と8段階目では微量の上昇が確認できた。

  プラズマレーザーは撃ち始めは威力の劣るレーザーといった感じだが、 一定量/時間の連射によりロックオンモードに変化する。 PS版と同じなら、分岐点は毎秒5発と6発のあいだ。 ロックオンしている箇所で最も破壊力があり、途中でからみついた部分ではさほどのダメージは期待できない。 パワーアップするとロックオンモードでより多くの敵にからみつくようになる。
 とまあ、雷電 II では使えるシーンもあったがはっきり言ってDXでは役立たずの武器である。 ミス後の復活など低パワーアップ時にはお世話になることも・・・ありえる?
 ちなみにロックオンする前のレーザーモードのほうが威力そのものは高め。 連射を速くするとレーザーが太く描かれていくが、これは見た目だけでなく威力もちゃんと増していく。
 ロックオンモードでは、プラズマの曲がり具合が激しくなるにつれ威力が増す。変てこな仕様である。 これは自分では気付かなかった。正直確信が持てずにいたのだが、 アーケード版やPS版のVERY EASY(敵が弾を撃たない)を使い、 1ボス1台目を壊すのに何秒かかるかなどで計測した結果、 どうやらそういう「仕様」で正しいみたいだ。
 パワーアップによる威力の増加はほとんど無いと思われる。 レーザーモードに限って言うとむしろ下がっていく?  ロックオンモードでは全く同じか、曲がり具合がどうしても大きくなるだけわずかながら上がる感じだ。
 まあどうせ使わない武器なのでどうでもいいのだが・・・。

○ミサイルアイテム
 MとHに交互に変化する。
 ミサイルが最高段階の時に取ると5000点ボーナス。

  ホーミング  敵に向かって自己誘導するミサイル。こちらが主力。
  ニュークリア  大破壊力だが無誘導のロケット弾。爆風で連続的にダメージを与える。

 ミサイルは初期状態で装備されておらず、これを0段階目と数え、最高4段階目までパワーアップする。 ショットと同じく、同種で取らないとパワーアップにならない。
 ゲームスタート直後はニュークリアの破壊力に頼り、最高段階まで上がったら後はホーミングでいくというのが常套手段。 最高段階まで上がってしまえば、むしろホーミングのほうが敵が早く壊れるようになるのでニュークリアの出番は無くなるのだ。 ただしボスなどに張り付いた場合はさすがにニュークリアに軍配が上がるため、一部のボスで瞬殺を狙う時にお世話になる。

 ホーミングの威力をこれまたザコ戦車で調べてみた。
 
パワーアップ段階
弾数2・15・25・25・2
 2段階目で弱くなるのはレーザーと同様、発射弾数が2発から4発に増えるせいだろう。 飛翔速度は上がっていくし、4段階目では2連射できるようになる。そのわりに威力が落ちないのだから強い。

○フルパワーアイテム
 ショット・ミサイル共に最高段階の時に取ると10000点ボーナス。

  フルパワー  取ると、ショットとミサイルがフルパワー段階まで一気に上がる。

 ただしミサイル0段階目に対しては効果がない。あらかじめミサイルを1個は取っておかないといけない。 従ってミス後は可能な限り先にミサイルアイテムを取るようにして、それからフルパワーを回収しよう。

○ボンバーアイテム
 通常型ボンバーと拡散ボンバーに交互に変化する。
 初期状態で3発持っており、最大7発まで溜めることができる。
 弾消し効果あり。ただし自機の無敵時間はゼロである。
 7発に達した後にボンバーを取ると5000点ボーナスが入り、古いものから捨てられていく。
 また、この7発を全て同種で揃えると、以後ボンバーアイテムを取る毎に5万点が入る。 これは非常に大きな得点源だ。

  拡散ボンバー  小型爆弾を大量にバラまく。緊急回避性に優れる。これ一択でよい。
  通常型ボンバー  自機の前方に投じられてから大爆発を起こす。

 拡散ボンバーは散布されてやや間をおいてから起爆するが、 一発一発が対空判定を持っており、弾か空中物に当たればすぐさま爆発する。
 ミス後の自機の無敵時間を使い、空中ボス(2面と5面)に重なってから発射すると 全弾を食らわして大ダメージを与えられるという荒業もある。

●出現テーブル
 ショット、ボンバー、フルパワー。この3種のアイテムはひとつの出現テーブルを共有している。
 ゲームスタートから、
 ショット→ショット→ショット→ボンバーというパターンを6回繰り返した後、
 ボンバーが6回連続で出現(ボンバーモードと呼ばれる)、
 最後にフルパワーアイテムが1個出て1周、最初に戻る。
 従ってノーミスで進めばいつも同じ場所で同じアイテムが出る・・・はずなのだが、 ランダムにアイテムを出すものがいくつかあるせいでズレが生じる。 そこでは順番が進む方向で調整されるようだ。

●ミス時に自機から放出されるパワーアップアイテム
 ミサイルアイテムを1段階でも持っている状態でミスすれば、必ずミサイルアイテムが放出される。
 ミサイル・ショットともにフルパワー状態でミスすれば、必ずフルパワーアイテムが放出される。 この時ミサイルアイテムは出ない。



特殊アイテム

 妖精  地上の特定地点にショットの当たる樹木があり、その耐久力をなくすと出現する。 これを取っておくと、自機がミスした後に再び現れ、装備系アイテムを数個ばらまいてくれるというお助けキャラだ。 しかしアイテムがたくさん重なって非常〜に回収しにくいのは御存知の通りである。 せめてミサイルアイテムからばらまいてくれないだろうかと常々思う。フルパワーアイテムの性質上、そうでないと困るのだ。 まあ、どう考えてもわざとやってるので、復活で苦労するゲーム性を少しでも保ちたいというメーカーの意思の現れであろう。
 妖精の効果はストックできず、ノーミスのまま何回取っても1回分しか保存されない。
 出現後は自機を追うような動きをする。そのせいか浮遊時間は装備系アイテムより短い。

 1UP  特定の場所で特定の条件を満たすと出現。取ると残機が1機増える。 スコアによるエクステンドのないこのゲームでは非常に貴重な存在だが、その出現条件はどれもシビアだ。



得点アイテム

 黄勲章、青勲章、ミクラス(青い怪獣みたいな奴)の3種類。地上の特定地点を撃ったり特定の物を壊すと、 このうちのどれかがそこに出現する。黄勲章と青勲章のどちらが出るかは恐らくランダム。 青勲章の出現確率は低い。しかしミクラスには出現法則がある。

●それぞれのアイテム
 黄勲章  出現直後は500点。だんだん色がくすんでいき、
400点、300点、200点、100点、100点、10点、と安くなる(100点の時間が2回分ある)。
その直後に一瞬だけ色が回復し、このタイミングにうまく合わせて回収すると最高得点の3000点が得られる。 その後はまた10点に戻り、画面から消えるまでそのまま。

 青勲章  出現直後は3000点。だんだん色がくすんでいき、
2000点、1000点、500点、300点、200点、100点、と安くなる。
その直後に一瞬だけ色が回復し、このタイミングにうまく合わせて回収すると最高得点の10000点が得られる。 その後はまた100点に戻り、画面から消えるまでそのまま。

 ミクラス  通常は10000点。出現後は歩くようなアニメーションを繰り返すが、一定のタイミングで一時停止する。 その次のアニメーション再開の瞬間に取ることで50000点になる。 勲章よりもこの時の待ち時間が微妙に長めに設定されており、そのせいで確実なゲットが難しくなっている。
 画面最上段で出したのであれば、画面下へ消え去る寸前に2回目の50000点チャンスが来る。 1回目で取りそこなった場合は一応これを狙う手もある。
 ミクラスは重要な得点源で、ハイスコアを競うならこれをいかにして取るかにかかってくる。

●ミクラスの出現法則
 黄・青勲章を取っていくとその得点に応じて「ミクラス出現カウンター」のポイントが増し、 それが一定値を超えると次に出る地上得点アイテムがミクラスになる。
 私はけっこうな努力に関わらず、とうとうこのポイントの詳細を突き詰める事が出来なかった。 もしかしたらランダム要素を含むのかも知れない。実戦で必要な事はもう充分に分かってはいるのだが・・・。 一応、以下のことが分かっていれば事実上全く問題ない。

 黄・青勲章を最高得点で3回取れば、次は必ずミクラスが出る。
 これが一番大事な知識。
 つまり1回の勲章最高得点獲得でミクラス出現値の1/3以上のポイントが得られているはず。
 黄・青勲章を最低得点・最高得点以外の時に取った時はほぼ同じポイントが得られる、はず。 自信はまったくない。最高得点時のさらに1/3という説がある。
 黄・青勲章を最低得点で取ると極めて低いポイントが得られる、と思う。
 勲章を取らなければポイントは決して増えない。 上級コースでわざと全部の勲章を見逃して1周クリアしてみたが、とうとうミクラスは1個も出なかった。
 ミクラスの出現時にカウンターはリセットされる。回収時ではない。

 基板の電源を入れ直すことでカウンターはリセットされるが、1ゲーム終了毎にはリセットされない。 これはコースを変えても保存される。例えば勲章を最高得点で3個取ってすぐゲームオーバーにすれば、 次のゲームスタート後1個目の得点アイテムがミクラスになる。 点稼ぎを極めたい人は前のゲームで「仕込み」をする必要があるわけだ。 ちなみに最初の仕込みには初級コースがお奨め。始まってすぐに勲章が取れるので。
 ただしこのカウンター保存効果は、デモを何周かすると無効になってしまうようだ。



ボスシーンのタイムボーナス

 ボスシーンの途中でタイムカウントが始まり、それからボスを倒すまでに掛かった時間に応じてボーナス得点が加算される。 カウントは99.99秒まである。当然早い方が点が高い。
 二人プレイの場合、両方の機体に同じ得点が入る。ボスを倒した直後に乱入しても貰える。卑怯なり。

 得点の計算法
 10秒未満の時、(100−タイム)×1500点。
 10秒以上20秒未満の時、(100−タイム)×1000点。
 20秒以上の時、(100−タイム)500点。

 1の位は切り上げで。



面クリア直前のフィーチャー

●ランダム勲章
 初級コースに存在。面をクリアする寸前に地面の一定の横ライン上のどこかに勲章が1個隠されている。 横移動しながら撃ちまくってみよう。ただし横ラインが画面の低い位置まで来ないといくら撃っても出ないようになっている。 ホーミングだと出しやすい。
 ランダム勲章も敵破壊率に含まれるので、たとえ取れなくても出すだけ出すように。
 ハイスコアを狙う場合、ランダム勲章をミクラスにしてしまわないように調整しなければならない。 ここでミクラスにしてしまったら絶対に50000点で取れないから。

 例外的に、練習コースの道中のある場所にも隠されている。 比較的序盤で地上に輸送機が止まっているシーンがあるが、その辺り。 写真の最下段で自機の右のほうに出たのがそれ。爆風と点数表示しか残ってないが。
 

●自機位置合わせ点
 面をクリアすると自機は強制的に一定位置に戻されるが、 この動作が起こる前にあらかじめその位置に自機を合わせておくと得点が入る。 そのズレ具合に応じて得点が変わり、ぴったりだと10000点、ちょっとずれると5000点、もっとずれると1000点になる。
 各ステージごとに背景のグラフィックを覚えて合わせるか、または以下のような方法で合わせると良い。 まず、自機の影と拡散ボンバーのストック表示との距離で縦座標を合わせる。 それからいったん自機を画面左端に着け、横スクロールのズレを固定する (これをやらないと次の合わせ方ができない)。 次にフルパワー時のバルカンとスコア表示で横座標を合わせる。 下の写真だとちょっと分かりにくいが、バルカンの左端が「G」の字の左に1ドットはみでる位置。 ここがジャストポイント。
 練習1−0クリア時など、拡散ボンバーを7発持っている状態なら、 上の写真のように7発目のボンバーとの位置合わせだけでやることも可能だ。

 二人同時プレイだと、合わせる位置はそれぞれの機体が戻っていく場所に合わせなければならない。 ちなみに縦座標は一人プレイの時と同じ。

 なぜか初級・上級の1面と上級7面では音だけして表示が出ない。
 





面クリア時のボーナス

 毎面クリア時に、ボンバーのストック数と、その面で回収した黄勲章・青勲章の数に応じてボーナス得点が加算される。 ボンバーの1発がやはり大きい。たとえ10点の腐った勲章でも、フルストック状態なら後で1個7000点にもなる。 可能な限り回収していこう。

 得点の計算法
 ボンバー数×(黄勲章+青勲章の数)×1000点。



コースクリア時のボーナス

 練習コースと初級コースにおいては、ゲーム終了時にプレイの内容に応じて3項目のボーナス得点が加算される。
 一人プレイでは 敵破壊率、レーダー破壊率、気合いが、
 二人同時プレイでは敵破壊率、生存率、気合いの各要素が評価される。
 さらに一人プレイでは「あなたの腕前」、二人同時プレイでは「腕前判定」が表示されるが、 内容は同じで、また得点とは関係ない。

 練習スタートで初級コースに繋げた場合も、練習クリア時にちゃんとこのボーナスは入る。
 その初級コースをクリアした時にもこのボーナスは入り、どの項目も初級コース開始時点からの集計になる。
 そこからさらに上級コースに進めてゲームオーバーすると、何故か初級クリア時のボーナスが再表示される。 だがここでもう一度ボーナスが加算されたりはしない。ただ表示が繰り返されただけだ。

●敵破壊率
 コースのスタートから、ゲームオーバーかコース終了までに出現した敵のうち、 どれだけ破壊したかの割合でボーナス得点が加算される。 この割合の計算では、どの敵キャラクターも全部同じように「1機」として評価される。 中型機はザコヘリより割合が多いとか、そういう重み付けはない。 出現する破壊可能なものはほとんど敵破壊率の対象に含まれ、 地上の何もない所を撃つと出るタイプの勲章まで含まれる。当然ランダム勲章もそう。
 ところが意外にも、ボスキャラが敵破壊率に含まれないので逃がしても一向に構わない。 イメージファイトとは違う。また何故か、ソル(地面にてっぺんだけ出していて、 自機が重なると生えてくるアレ)も含まれない。 たとえ生やした後で無視しても構わない。これはレーダーも同様だったりする。
 ザコヘリを横スクロールで消した場合が謎。早いタイミングで消した場合はノーカウント、 画面下端に着いたくらいまで生き残らせてから消すと見逃しと判定される・・・か?
 途中でゲームオーバーして100%を取るのは難しい。 これはどうやら「CONTINUE?」の表示中に出る敵もその総数に含まれているらしいため。

 他に不思議な現象として、まれに敵破壊率が100.1%になることがある(画面上の表示は00.1%)。 初級コースの4面ボスまで100%を維持して進み、そこでゲームオーバーするとなりやすい。 点は1001000点にはならず、100万点だが。

 ちなみに練習コースクリア時点で逃がした敵の数と敵破壊率の関係は下図のようになる。
 
見逃した数01234
敵破壊率100%99.8%99.7%99.6%99.5%
 練習コースでは99.9%が存在しない。1機でも見逃すと18万点もの大損をする。

 得点の計算法
 以下の通り。異様にきめ細かく設定されている。

 90%未満の時、10%増える毎に1万点追加。従って10%未満なら0点。
 90%以上の時、基本点を10万点とし、1%増える毎に1万点追加。
 97%以上の時、基本点を20万点とし、0.1%増える毎に1万点追加。
 98%以上の時、基本点を30万点とし、0.1%増える毎に2万点追加。
 99%以上の時、基本点を50万点とし、0.1%増える毎に4万点追加。
 100%の時、100万点。

●レーダー破壊率
 練習コースと初級コースでは、地面のいくつかの場所に小さな花畑のようなグラフィックがある。 その近くの特定地点に、それぞれ特有の手続きを経ることで「レーダー」という隠しキャラクターが出現する。 具体的な出し方は各コースのページで解説する。 また練習コースにおいては「ソル」もレーダーを出す手続きに関わりが深い。

花畑この付近に何か怪しいフィーチャーがありますぜ、という目印。 畑というほどではないが、まあ。
  ソル左のように頭だけ地上に見せており、重なると右のように生えてくるもの。ここではゼビウスに習いソルと呼んでおく。 実は敵破壊率に含まれない。
   レーダー赤、銀、金のいづれかで出る。これも敵破壊率に含まれない。

 そしてコースに存在する全てのレーダーのうち、どれだけを破壊したかの割合でボーナス得点が加算される・・・ のだがこれにはちょっと語弊がある。 問題は「レーダー破壊率」という表現にある。これはあくまで便宜的な表現で、 その実態は、「レーダーに関係した各種フィーチャーのボーナス」とでも言った方が近い。 そこで当コンテンツ内では、「レーダー」を前述の菱形の隠しキャラクターの事のみを指すと定義する。
 どうしてわざわざこんな宣言をしなければならないかと言うと、 そのレーダーを破壊する以外にもレーダー破壊率に含まれる物事があるからなのだ。 例えば練習コースにおいて、それぞれのレーダー自体のレーダー破壊率は0か、約4.1%分位でしかない。 その代わりにレーダーを出現させる手続きの段階で大部分のレーダー破壊率を得られるようになっている。 同じ物を同じだけ壊したとしても、その順序によってレーダー破壊率は変化してしまうので、 実際には「次にこのレーダーを生やしたら+4.1%」という具合に足し算で捉えた方が正しい。
 思うに、恐らく「レーダーポイント×100÷n」という式で出された値を、 小数点以下第1位で切り捨てにしているのではないか。nの値は練習コースが24、初級コースが20。 ところが練習コースのレーダーポイントは総計25ポイントに達するために104.1%という現象が発生する。 この場合04.1%と表示されるが、得点はちゃんと加算される。

 得点の計算法
 レーダー破壊率×10000点。
 つまり100%で100万点。104.1%なら1041000点。

●生存率
 未調査。案外ややこしそう。まあ二人同時プレイなんて普段しないので。

 得点の計算法
 生存率×10000点。

●気合い
 最も訳のわからない項目。きっと複雑怪奇な条件があるのだろうが・・・いや無いかもしれない・・・ 何にせよ狙ってプレイするのは無理そうだ。しかし何より、これにはあらゆる研究を帳消しにしてしまうふざけた裏技が存在する。
 ゲームスタートからずっと自分の機体側のスタートボタンを押し続けておけば、安定して高率を得られる。
 ウソのような本当の話。これでコースをちゃんとクリアすれば大抵は80%以上になるはず。 まあこの技が無いとハイスコア競争があまりにも偶然に左右されることになるので良心的と言えば良心的か。
 実際にやる場合、スタートボタンの上に重いものを乗せるとかテープで固定するとかよりも、 ボタンとその穴の隙間に爪楊枝などを挟むのがベーシックとされている。これならボタンもコンパネも痛まないし。 写真は虫ピンを使っているところ。スマイリーな針山も常備品だ。
 
 気合いの値は、0%や100%を見たことが無い。 どうも100%を超えると0に戻るらしく、爪楊枝刺してるのに0.3%とかものすごく低い値が出たり、 不思議と15%くらいだったりするケースもたまにある。運がわるかったとしか言いようがない。

 得点の計算法
 気合い×10000÷3点。ただし100点以下は切り捨て。
 例えば89.4%なら298000点。

●あなたの腕前/腕前判定
 これは点数には一切関係ない。
 この判断基準もはっきりしないが、気合いに比べればまだプレイ内容との相関が見られる。 最高は99点のようだ。



ランク

 難易度を指すゲーム用語としての「ランク」には2つの意味がある。 基板側の難易度設定と、プレイヤーのゲーム中の行動によって上下する「敵の強さ」だ。
 ここでは後者のことを差す。
 ただしこのゲームの場合、意識してランクを下げるような行動をする必要はまったく無い。
 ランクの上がり方としては3通りある。

 ●敵弾が速くなる
 条件は、周回数、MISSION ADVANCED。
 それぞれ1回起きる毎に1段階上がる。ただし上限は4段階目。

 ●戦車系の敵は、砲塔回転スピードが速くなり、弾封じ範囲が狭くなる
 条件は、面数、周回数、そして自機のパワーアップ。
 砲塔回転スピードは割にすぐ上限に達する。3面くらいでもう上限か。 ちなみに3砲身戦車は回転スピード上昇ペースがやや遅め。
 弾封じ範囲は周回数の影響が大きいような気がする。
 これらのランク上昇は後述する戦車系のアルゴリズムと密接な関係がある。 しかし何と言う地味かつ効果大な難易度調整法であろうか・・・

 ●練習コース特有の中型機ランク
 練習コース攻略で説明する。

 ランクは基本的に4周ループ。5周目で元に戻り、また上がっていく。
 要するに、上級スタートなら4周目まで上がり、5周目で1周目のランクに戻るわけだ。
 練習スタートなら、初級突入時点で上級スタート2周目相当、上級6面突入で上級スタート3周目相当、 2周目突入で上級スタート4周目相当、そして3、4周目はそのまま同じ最高ランクのままで、5周目で元に戻る・・・と思われる。 まだ3周目までしか確認できてないが。
 なお、周クリアなどで敵弾の速さが上がる時は、突然高速弾が襲い掛かってくるのではなく少しずつ上がっていく。 2周目1面なら、始まってから砂浜に上陸するあたりで完全に一段階上がる感じ。
 MISSION ADVANCEDとは何か? については練習コース攻略で説明する。



戦車系の敵の性質

 地上敵の中でも、砲身を持つ戦車系の敵には特別な性質が与えられている。
 ザコ戦車、ボート、三砲身戦車、白弾戦車、弱弾戦車がそれにあたる。
 地面設置型の砲台や、7面の敵戦艦上に出てくる小型宇宙戦車は関係ない。

 ●弾封じ
 よく知られていることだが、ある程度まで自機が接近すると弾を撃たなくなる。非常に重要な性質。
 あくまで戦車系のみなので地上砲台などには通用しないのに注意。
 ランクによってかなり有効範囲が変わる。最高ランク付近では、 ザコ戦車にぴったり張り付いているくらいでないと撃たれると思ったほうがいい。

 余談だが、空中のザコヘリも自機をくっつけると弾を撃たなくなる。

 ●砲塔アルゴリズム
 DXで II から大きく変更されたポイントとして、戦車系の敵の砲塔アルゴリズムが挙げられる。
 II ではごく普通にシンプルな自機狙い弾を撃ってくるだけだった。
 それがDXにおいては、弾を撃つ直前、一瞬だけ砲塔の動きが止まるようになった。 それから改めて自機のほうに回転し、狙いが合ったら次弾を撃つ、という仕組みである。

 発砲インターバルが伸びるぶんだけ単純に易しくなったかと言うと、これがなかなか曲者なのである。
 II の戦車なら定期的に自機位置に向けて撃ってくるだけだから、 発射タイミングや弾道の予測自体は簡単だった。 しかしDXの戦車の撃った弾は、どちらも読みにくい。
 だが逆に、こちらから意識して戦車を観察すれば、このアルゴリズムを利用してやることもできる。
 戦車破壊時に砲塔が回らなかったことを見ていれば、イコール撃たれなかったと判断できる。 砲塔が固まっているあいだなら安心して「切り返し」ができるというわけだ。 他には、わざと真下に撃たせて避けるなどのテクニックも使いやすい。 これらが出来るくらい戦車の性質がつかめてくると、このゲームは面白くなってくる。

 先の項目で触れたように、ランク上昇によって砲塔回転スピードが速くなるのは、 この要素が難易度に大きく関わってくるからなのである。
 そしてこのアルゴリズムのプレイに及ぼす影響力は高次周になればなるほど強く、深刻さを増してくる。 1周目であればレバーをチョンチョンと入れてゆっくり移動していけば画面端に着かずに済むところでも、 高次周の高速弾相手にそれをやっていると自機に弾が突き刺さる危険性が高まる。 従ってどうしてもレバー入れっ放しでやるしかなくなり、画面端で真下に撃たれてやられる・・・。



空中敵のパターン性

 ザコヘリの出現位置は一見、プレイするたびに全くのランダムのように見える。 だが実際は、2パターンのうちのどちらかがゲームスタート時に選ばれるだけだ。 ただ、それぞれのパターンのうちでも自機の位置による変化はある。
 なので、ゲームスタート直後のザコヘリの出現位置等でどちらのパターンであるか掴み、 さらにその後の任意のシーンで自機位置を毎回同じにすれば、次に出るザコヘリの位置をパターンで覚えていくことも可能だ。



画面最上段の敵セーフティゾーン

 画面最上段から自機1機分ほど下までの空間は、こちらの攻撃が一切通用しない、 敵にとってのセーフティゾーンとなっている。だが敵はそこからでもおかまいなしに弾を撃ってくる。 不公平なようだが、これのおかげで面白くなっているのも事実なので良しとしよう。



横スクロール

 ある程度だけ左右に横スクロールする。

 これを利用して、敵の姿を画面横端にぎりぎり映すようにしてやると、 敵は弾を撃てず、こちらの攻撃だけ当てられるという範囲がわずかながら存在する。
 が、テクニックとしてそんなにうまく利用できる箇所はほとんど無い。 範囲が狭すぎて合わせにくいのと、バルカンの最外側とホーミングしか当たらないため壊すのに時間がかかってしまうのが原因。

 敵破壊率の項でも触れたが、敵のうちザコヘリだけはこの横スクロールで消すことが可能。 これは初代からあるスクロールアウト技で、 一度出現したザコヘリでも、画面の横端から外に出たままにしておくと消えて無くなるというものだ。 消える正確な条件はよく分からない。スクロールアウトしていた時間か画面横端からの距離かどちらかだと思う。
 5、8、9面のザコヘリを撃ち漏らして画面最下段まで来られた時、このワザが生きる場合もある。 だがあまり当てにするのは危険だ。消えたと思ってまだ消えてなかったりすると死に繋がる。



撃ち込み点

 雷電シリーズでは、敵を壊した時だけでなくダメージを与えただけでも得点が入る。 1回ダメージを与える毎に10点で、これは1回あたりのダメージの量とは無関係。 また、敵に同時にショットやミサイル、ボンバーなどのダメージが入った場合も一度には10点しか入らないようになっているようだ。 したがって硬い敵などには接近して撃ち込むより、遠くから少しずつ撃った方が点が高くなる。 練習コースのレーダーなどで分かりやすい現象だが、実際そんなにゆっくり倒してプレイする余裕はあまり無いかもしれない。 また雷電DXではボスシーンのタイムボーナスのこともあり、速攻倒しの方が優先になりやすい。 まあ気にする人はどうぞ、と言ったところか。



ゲームシステムの例外

●練習コースの一人プレイ状態からはコンティニュー不可
 これ以外はどこでもコンティニュー可能。

●上級コース9面の一人プレイのみ「戻り復活」方式
 これ以外はどこでも「その場復活」方式。

 念のため「戻り復活」が何かを説明すると、ミスの後ゲームが一旦中断し、 ミスした場面よりスクロールを少し戻して仕切り直しスタートになる仕様のこと。昔のゲームは大体こうだった。



連射装置

 特にボスなど、連付き・連無しでやり方が全然違ってくるシーンが多い。 連付きだと瞬殺可能なボスがかなりある。 また普段から敵の壊れるタイミングなどがパターン的になりやすく、これもけっこう全体の難度を下げる。 これらのおかげで連付き前提のゲームのように感じられるかもしれないが、 連無しでも必ず攻略できるように作られているので、いつも連付きでしかプレイしない方も一度連無しプレイを楽しんでほしい。

 連射装置の性能差はそれほど大きな影響を与えない。たしかにシンクロ連射の秒間30だと速くて実に気分がいいが、 ちゃんとスピードを調整してあれば普通の連射装置でも違和感なくプレイできる。 さすがに高次周だと弱弾連射系の攻撃が怖いが・・・。

 連なしボタンも併設してないと具合がわるい。自機の装備が弱い時や、練習コースなどで顕著。



バグ

●クレジット音だけしてちっともコース選択画面にならない
 コイン投入直後、いきなり出鼻を挫かれるこのバグが雷電DX最大の弱点。 頻度がかなり高く、アーケードゲームとしては致命的。ゲームは最高だが基板としては欠陥品かも。
 この現象が起きてもじ〜っと待ってると突然コース選択画面に切り替わるが、その間約13分。

 一度こうなると以後のクレジットに対しても同じようにタイムラグが生じる。 コンティニューはあらかじめコインを入れておかないと間に合わないし、次にプレイする人も困る。 ここは店員さんに事情を説明して電源を一度入れ直してもらおう。 良心的なお店だとお詫びに1、2クレジット余分に入れてくれたりするが、 こうなると2P側で一人でプレイしようとして思わず二人同時プレイになってしまうので注意せよ。 「必殺一人で二人同時プレイ」などの技を出してしのげ。

●練習コース後半の特定地点でたま〜にフリーズ
 列車地帯の手前、写真のあたり。滅多に起きないが、調子良く点稼ぎが出来てる時に食らうと一気に萎える現象である。