ティンクルスタースプライツのしくみ ティンクルのメニュー 溜め撃ちのしくみへジャンプ ボスのしくみへジャンプ ボムのしくみへジャンプ キャラクター性能表・修正版へジャンプ この記事は、98年5月頃に身内向けに製作した小冊子「研究レポート ティンクルスター・スプライツのしくみ」に若干の修正を加えたものです。 内容はアーケード版ネオジオ準拠です。 当然ながらサターン版のアーケードモードも同じです。調べてませんがドリームキャスト版も同じでしょう。 ただし、サターン版のセガサターンモードは相当にキャラ性能が異なります。 |
溜め撃ちのしくみ ADKのホームページにて各キャラクターのスペックが公開されていますが、 溜め撃ちの攻撃力の表示はなんだかどう解釈して良いか分からないものがあります。 実は、あれらの表示は不充分であり、また明らかに間違っているものさえ含まれているのです。 邪推ですが、開発の末期に変更されたりなどして、それが反映されていないのではないかな、とか・・・。 そこで、キャラ毎のなるべく正確な溜め撃ちの実態を調べてみました。 各キャラの溜め撃ちは、ダメージの入り方によって大きく 「瞬間タイプ」と「連続タイプ」、そして「特殊タイプ」 に分けて考えることができます。 ★瞬間タイプ 対象に命中した最初の瞬間のみ、ダメージを与えるタイプです。 つまり、一度対象に命中すると、以後対象への命中判定を失います。 (ほぼ)全てのキャラの溜め撃ちは貫通性能を持つため、ボスなどに当たっても消えずにどんどん進んで行きます。 そのせいでボスに重なっている時間が長いほうが大ダメージを与えられるような気がします。 が、このタイプはどんなに長時間ボスに当たっていようと、ちょっとかすっただけだろうと、 同じダメージを与えるのみです。 瞬間タイプの溜め撃ちは以下の通り。 ●ヤン・ヤンヤン 「ワイドウエーブ」・・・ADKによる表示「4」 耐久力5の一番硬い攻撃ザコは貫通してくる点に注意。 ●ティンカー・リンカー 「フェアリークリスタル」・・・ADKによる表示「5」 ボス出現直後に一発でボスをピヨらせられます(「ボスのしくみ」参照) ●ド・ケスベイ 「トリプルパンチ」・・・ADKによる表示「6×3」 6ダメージのパンチが3回繰り出されます。見た目に分かりやすいでしょう。 ●メヴィウス 「トリオ・ザ・バット」・・・ADKによる表示「3×3」 3ダメージの弾が同時に3発出ます。 ●リアリー・ティル 「ドラピーファイアー」・・・ADKによる表示「1×13」 1ダメージの火炎を13発吐き出します。ビデオに撮ってグラフィックをよーく見てください。 確かに火炎が13発出ているのが分かります。うーん、これはむしろ連続タイプに捉えるべきかもしれません・・・。 ★連続タイプ 対象に連続的にダメージを与えていくタイプです。 よって瞬間タイプと異なり、ボスに重なっている時間が長いほうが大きなダメージを与えられる訳です。 さらに連続タイプを詳しく見ると、2つの細かいタイプに分けることができます。 ☆まず一つは、溜め撃ちが出てから一定タイミングで一定回数分だけ、命中判定が発生するタイプです。 この「一定タイミング」が何フレーム毎なのかは分かりません。 このタイプの溜め撃ちは以下の二つ。 ●アーサー・シュミット 「プラズマレーザー」・・・ADKによる表示「1×13」 レーザーが発射されてから消えるまでのあいだに、1ダメージの判定が13回発生します。 オールヒットさせられればなかなか強力ですが、途中でボスが気絶してしまうと6回くらい・・・。 ●マッキー&ペンテル 「ペンテルアタック」・・・ADKによる表示「1×11」 爆発してから消えるまでのあいだに、1ダメージの判定が11回発生します。 ボタンで爆発させずに直撃させると大ダメージとか、そういう要素はありません。 命中するとそこで爆発してしまうので、 これを指して「貫通性能がない」とも言えますが、爆風には貫通性能があります。 ☆もう一つは、「a/bフレーム」と表示されているようなタイプです。 これは読んだ通りの意味(bフレーム毎にaダメージの判定が発生)でしょう。 溜め撃ちが出てから消えるまでのあいだ、ヒット回数の制限はありません。 ●グリフォン 「トルネードカッター」・・・ADKの表示「1/8フレーム」 実際には2発出ます。行きと帰りで上手くボスに当てると、思ったより大きなダメージが与えられます。 ●メモリー女王 「スプラッシュバウンド」・・・ADKの表示「2/11フレーム×4」 4発が発射されます。自機の位置が同じなら、はねまわり具合も毎回同じです。 ●ロードラン 「マジカルショット」・・・ADKの表示「10」 瞬間タイプみたいな表示ですが、その実態は全く違っています。ここに含めて構わないでしょう。 実際は「2/xフレーム」です。xの数値は分かりませんが、 ボスに当てるとたいがいは4回ヒットして合計8ダメージ入ります。 ボスが上移動中の時に当てれば5回ヒットして合計10ダメージ入ることもあります。 ●ダークラン 「ダークマジカルショット」・・・ADKの表示「10」 相変わらずロードランと同じです。 ★特殊タイプ 以上のタイプに当てはめにくい溜め撃ちが2つあります。 ●スプライツ 「マジカルショット」・・・ADKの表示「10+サブショット3×2」 連続タイプと瞬間タイプの複合型です。 やはりロードランと同様、ADKの表示とは異なり、正しくは「3/xフレーム+サブショット3×2」です。 メイン部分はロードランと同じく連続タイプで、ボスにヒットする回数も4回くらいです。 ただし1ヒット当たりの攻撃力が2から3に増えています。 サブ部分は瞬間タイプで、3ダメージの弾が2発出ます。 これは表示通りなのですが、メインと異なり貫通性能を持っていません。 耐久力1のザコ敵に当たっても止まって消えてしまいます。 貫通性能のない溜め撃ちはペンテルアタックとこれだけです。 溜め撃ち発射直後はサブがまだ広がる前なので、ボスに接近して撃てば全部当てることができます。 最大21、現実的に考えても18という大ダメージが与えられます(ボスが気絶しなければ)。 ●なんじゃもんじゃ 「ナンジャサンダー」・・・ADKの表示「3」 これもADKの表示は正しくありません。が、はっきりとした解析ができません。 とりあえずボスに当ててみると「3か6か9のダメージ」を与えます。3は滅多になく、 たいていは6か9ダメージです。 実例を挙げると・・・青のザコ敵(耐久力4)が縦に4匹並んだ時に真下からサンダーを撃つと、1匹だけ壊れて、 残り3匹は赤く変色するだけ(残耐久力1)、などということが起こります。 また、ボスが攻撃寸前や攻撃中で停止している場合、自機を上か下に動かしながらサンダーを当てると 2回ヒットマークが出て、9ダメージ入ります。 もしこの時に自機を上下方向にほとんど動かさなかったりすると1ヒットで6ダメージしか入りません。 ということは2ヒット目のダメージは3なのでしょう。 以上からこんな仮説を立てました。ナンジャサンダーは、縦にいくつものブロックで構成されていて、 それぞれのブロック毎に瞬間タイプ・3ダメージの判定を持っている・・・と。 ボスは縦に長いですから、溜め撃ちはたいてい2ブロック分が当たって6ダメージ。 ここから自機かボスが縦方向に動くと余分にもう1ブロック当たるので計9ダメージ。 でもたまにボスの端に1ブロック分しか当たらないと3ダメージ。これなら理屈は合いますが・・・。情報求む。 |
ボスのしくみ さてみなさんご存知の通り、ド・ケスベイの溜め撃ち「トリプルパンチ」は、瞬間タイプで6ダメージのパンチを3発繰り出し、 合計18ダメージを与えられる強力な攻撃です。 (ここでちっともご存知でなかった方は、「溜め撃ちのしくみ」からご覧下さい) でも、何かおかしいと感じた事はないでしょうか? それなら耐久力17のシュミットのボス「魔導砲」は 瞬殺できるはずなのにできなかったり、2回使ってもまだ生きているボスがいたり・・・。 また別の話ですが、ADKの開発の方がゲーメスト誌上で「ボスの出現時間はランダム」というような発言をしていますが、 これは本当でしょうか? その辺の疑問を解いてみましょう。 命中判定 ボスで撃ってダメージになるのは、中央付近のみです。左右の端をいくら撃ってもダメなのです。 これはボスが赤く光らないので分かると思います。したがって、魔導砲の2本レーザーの外からぎりぎりでショットを 当てるなどの行為には全く意味がないのでやめましょう。 ボスの当たり判定が発生するのは、ボス出現後、白い点滅が終わってからです。 白く点滅しているあいだは、自機が重なっていても大丈夫ですし、自機のショットも当たらずに通り抜けてしまいます。 ボス出現直後についての追加情報(2002年3月15日) またザコ敵などの爆風ではボスにダメージは与えられません。 行動モード ボスの行動は3つのモードに分かれています。 この3つを「浮遊モード」、「攻撃モード」、「逃げモード」と呼ぶことにします。 浮遊モードとは、ボス出現後すぐに見られるような、何もせずに一定軌道を移動しているモードです。 攻撃モードは読んで字のごとくです。ただし、ボスが実際に弾を撃ち始めたりする以前の段階、 つまり攻撃地点への移動とか、攻撃モーションに入った時点ですでにこのモードに入っています。 なお体当たり系の攻撃もこのモードです。 逃げモードはまさに画面下へ逃げていく時がそれです。 最も典型的な行動モードの順番は、 浮遊モード > 攻撃モード > 浮遊モード > 逃げモード、というものでしょう。 ボスキャラや攻撃の種類によっては、最初か2回目の浮遊モードがない場合も多いです。 たとえばほとんどのボスは体当たり系の攻撃を出す場合、最初の浮遊モードがありません。 出現直後から攻撃モードに入っている訳です。例外はケスベイとグリフォンのボスですね。 ボスのどの攻撃が出るかは恐らくランダムでしょうが、上記の体当たり系の例のように、攻撃の種類によって 行動モードのパターン(と浮遊モードの時間)が決まっているので、同じ攻撃なら同じ出現時間になるはずです。 「ボスの出現時間はランダム」というのは明らかに間違いなのです。 ただし、ボスが気絶をすると・・・ 気絶 ボスにダメージを与えると、時折「ニャッ!」とか「ナンジャ?」とかのフキダシを出して停止することがあります。 これを「気絶」と呼びましょう。別に「ピヨリ」でもいいけど。 気絶の起きる条件は、以下のようになっています。 ★「出現後の浮遊モード中に攻撃を受け、ダメージが5以上になった時」 ★「2回目の浮遊モード中に攻撃を受け、出現後または前回の気絶からのダメージが5以上になった時」 したがって、攻撃モードや逃げモードの時にいくら撃ち込んでも気絶しません。 攻撃モード中に5以上のダメージを与えたなら、次の浮遊モードで1発でも食らわせば気絶が起きるということです (もちろん次の浮遊モードがあった場合の話ですが)。 気絶には以下のような2つの重要な性質があります。 ★「気絶中のボスは完全無敵」 たとえボムを使ってもこのあいだは全くダメージを与えられません。 気絶時間は全ボス共通のようです。 この性質があるため、連続タイプの溜め撃ちだと途中でボスが気絶してしまい、 一度に大量ダメージが入りにくくなっています。冒頭のトリプルパンチの例も似たようなものです。 ★「浮遊モードが途中でキャンセルされ、強制的に次のモードに移る」 この性質のせいで、同じボスで同じ攻撃でも、出現時間が変わってくるのです。 気絶が一度も起こらなければ毎回同じになりますが、気絶のタイミングが早ければそれだけ短くなってしまう訳です。 それでは冒頭の例を用いて実戦的に見てみましょう。 自キャラがケスベイで、シュミットがボス「魔導砲」を送り込んできたとします。 CASE1: 出現後、まずはショットを5発当てて気絶させる。これで浮遊モードがキャンセルされ、 攻撃モードに入ったボスは2本レーザーを発射しようとするが、速攻でトリプルパンチを当てることに成功。 すると1、2発目のパンチで合計17ダメージとなり、魔導砲の耐久力は17なのでこれで撃破。 CASE2: 出現後すぐにトリプルパンチを出す。パンチは3発全部当たったものの、 浮遊モード中なので1発目の6ダメージで即気絶。この無敵時間中に残りの2発が当たってしまうのでダメージが入らない。 しかし攻撃モードに入ったボスに再びトリプルパンチを当て、2発目のパンチで合計18ダメージになり、撃破。 CASE3: 出現後の浮遊モード中に3発しか撃てず、気絶無しで自然に攻撃モードに移行。 そこへトリプルパンチで殴りつけると1、2、3発目で21ダメージに達して撃破。 CASE4: 出現後1発も当てられないまま攻撃モードに移行してしまったが、 やっぱりトリプルパンチ1回(18ダメージ)で撲殺。 ちょっと余談ですが、「魔導砲」は体当たり系の攻撃を持たず、また2回目の浮遊モードが全く存在しません。 そこで、ボスをもう少し一般的な、ロードランの「スーパーラビキャット」(耐久力22)に変えて見てみましょう。 CASE5: 最初の浮遊モードにショットを2発当て、次の攻撃モードにトリプルパンチを オールヒットさせるがもちろん気絶はしない。ダメージ合計20。2回目の浮遊モードにショットを1発当てると気絶、 逃げモードに強制移行し降りてきたボスにもう1発を与え合計22、ボスを撃破。 CASE6: 最初の浮遊モードにトリプルパンチを当てて気絶、2発分スカるのでダメージ6。 ボスは攻撃モードに移行、撃ってくるニンジンを避けながらもショットを2発当てる。2回目の浮遊モードに入ったボスに とどめとばかりにトリプルパンチを繰り出すが、1発目のパンチで気絶してしまうので、またしても残りの2発がスカる。 これでボスは逃げモードに入り、残り耐久力9を削り切れないまま画面下に逃がしてしまった。 CASE7: 出現後、ボスが出現地点から動かない。これはスーパーラビキャットが体当たり攻撃をする モーション。この場合最初から攻撃モードなので、いくら撃っても気絶は起きない。 結局、ラビキャットがどすんと降ってくるまでにショットを10発くらわす。 ボスの体当たりはかわしたもののラビボムや攻撃ザコに追い詰められ、ボム使用。 ボムが少しずつダメージを与えていく中、画面最下段からボスが少し上がった所で気絶発生。 つまりその位置で攻撃モードから浮遊モードに切り替わったのだ。ボスは直ちに逃げモードに入り、画面を再び降り始める。 ボムの残りの打撃を受けながらも、ボスはそのまま逃げきってしまった。 同じ耐久力を持ったボス相手でも、気絶のせいでショットや溜め撃ちを何発も使わなければならなかったり、 逆に最小限で済んでしまったりすることが分かると思います。 CASE6のように「突っ込んできたボスにボムを使うとすぐに逃げる」のは、なんとなく経験的に知っていた人も 多いのではないでしょうか。なおこの場合、ボムの残りの打撃が最後まで入ったならば、 ボスは耐えられなかった計算になります。「ボムのしくみ」を参照してください。 まとめ 実戦において、ボスをあとどのくらいで倒せるかが読めるのと読めないのでは大きな差があります。 気絶によるモードチェンジも同様です。 たとえば2回目の浮遊モードで、耐久力がまだかなり残っている状態で気絶させたら、逃がした方が得策でしょう。 あるいは、ボスに出現直後から張り付いて気絶させたとします。そのまま正面に張り付き続けて瞬殺したくなりますが、 そのボスの攻撃方法や攻撃モーションをよく覚えていないと危険です。 いくつかのボスは、攻撃モードに入るとすぐに正面に出すタイプの攻撃を持っています。 撃ち込み量などに自信がなければ、気絶後は一旦離れましょう。 それから、せめて自分の持ちキャラの溜め撃ちの性能はよく理解しておきましょう。ボスに無敵がある以上、 ケスベイ、シュミットなどはボスが気絶するかどうかで与えられるダメージに大差が生じます。 逆にスプライツなどは気絶させてもそれなりのダメージが期待できます。 しくみが分かるようになると、ボスに対する余計な不安が取り除かれ、安心して撃ち込みに行けるようになりますし、 ミスが減ります。最初はそれで自爆することも多いですが、経験を積んで解決しましょう。 ちなみにボスを倒すとゲージが増えます。だいたいPERFECTと同じくらいっぽいです。 ボス判定発生時の特例 2002年3月13日に追加。3月15日更新。情報提供:ねこりぃさん 出現直後のボスの点滅が終わり、当たり判定が発生した瞬間、この瞬間だけは特例的な扱いとなっています。 ★「当たり判定発生の瞬間は、5以上のダメージを与えても気絶しない」 この瞬間は攻撃モードと同じような扱いになっていて、 その後の浮遊モード中に1発分でもダメージを与えるとそこで気絶が起きます。 実際には、一度に5以上のダメージを与えられる溜め撃ちを使わなければ不可能な現象です。可能な溜め撃ちは、 フェアリークリスタル、ナンジャサンダー、トリプルパンチ、マジカルショット(スプライツの)、 トリオ・ザ・バット、と言ったところですね。当たり具合によってはスプラッシュバウンドも可能? 1回当てただけでボスを気絶させてしまうような強力な溜め撃ちであっても、 この現象を利用することで、気絶までに2回当てることができるようになります。 ボスの攻撃が始まる前により多くのダメージを与えられるのはなかなか魅力的です。 1回目の溜め撃ちの後、ショット連射のほうが速そうな場合はあまり意味がありませんが。 当たり判定発生の瞬間に合わせ、置いておくような感じで溜め撃ちを出せばOKです。 タイミングが早すぎるとスカりますが、遅すぎた場合は普通に当たるだけで済みますので、気持ち遅めに出した方が安定でしょうか。 その意味では、出ている時間の長いナンジャサンダーは早めに出してしまえばいいので楽です。 トリプルパンチも1発目が早すぎてスカっても(判定発生時かどうかはともかく)2発目が当たってくれます。 両者ともに密着する必要もなく、溜め時間も短く、実戦的に使っていけます。 トリオ・ザ・バットは密着して撃たないといけません。メヴィウスは移動スピードが速いせいもあり、 1回目の溜め撃ちの後はショット連射のほうが実戦的でしょう。よってこの現象を利用する機会はあまりなさそうですが、 耐久力18以下のボス、なんじゃ王や魔導砲が相手だと、ボスを気絶させずに倒すワザが可能だそうです。 判定発生時にまずダメージ9、もう一度密着発射で撃墜、と。 スプライツのマジカルショットとフェアリークリスタルはうまくタイミングを合わせられれば良いのですが、 外すと大変かも。 ボスのしくみのその2 2001年1月11日に追加。 合わせてご覧下さい。 |
ボムのしくみ ボムの性質を書き連ねてみます。 ボムボタンを押した瞬間から、自機は完全無敵状態になります・・・と思ってたのですが、 まれにボムのグラフィックが出た瞬間に死んだりしますので、 1フレーム程度のタイムラグが設定されているのかもしれません。 ボム効果中は、キャラによっては移動に何らかの制約が加えられます。 ボム効果中は自機のショットや溜め撃ちが出せません。しかしゲージを溜める事は可能です。 ボム効果中に溜めを放してしまっても溜め撃ちが出ないためMAXゲージはそのままを維持します。 ボム使用前に画面に残っていたショットや溜め撃ちもボム発動と共に消滅します。やや注意。 ボムの効果範囲は、対象物に関わらず、自分のフィールド全体に及びます。 ティンカー&リンカーの「デュオ・ウェーブ」などはちゃんと当てないといけないかのように 見えますが、全然関係ありません。 ボムボタンを押してから攻撃力が発生するまでにほんの少しだけ時間がかかります。 ボスの攻撃による弾などは消滅します。 でもエキストラアタックは消えません。 攻撃ザコに対しても全く効果がありません。 ザコ敵はどんなに耐久力があっても、泡に包まれていても全部消えます。 死神も耐久力に関わらず一撃で倒せます。 ボムのボスに対する攻撃力は「1×13」と表現できます。 連続タイプの溜め撃ちと同じように考えてください。 ちなみにボム効果中にボスが気絶してしまった場合、 無敵時間があるために13ダメージも入りません(「ボスキャラのしくみ参照」)。 結果的に言うと、トータルで9ダメージです。 ・・・と、全キャラ共通のように書いていますが、実は1キャラだけ例外がいるのです。 そのキャラの名はド・ケスベイ。 奴のボム「魔導奥義・大津波」のみ、「1×16」の攻撃力を持っております。 ボスが気絶した場合のトータルダメージは12です。 うーむ、さすがは仙人と言ったところでしょーか。 しかし津波といっしょに流れてくるあのビキニの女性は一体何者でしょう。 余談ですが、サターン版のセガサターンモードでのみ使用できるキャラ、美鈴キサラギ&校長のボムはグラフィックが5種類あり、 そのうち怪獣の着ぐるみバージョンだけなぜか確率が低いっぽく、そのうえ校長が派手なのでこれは何かあるのでは?と 思って調べましたがやっぱり1×13でした。むなしい。 |
キャラクター性能表・修正版 ADKのホームページ、「ADK ON AIR」に公開されているものをまとめ、 ここまでのように分かった範囲で誤りを修正し、さらにボム攻撃力を追加したものです。 なんじゃもんじゃのボス耐久値は22と公表されていますが、正しくは18です。 修正箇所は赤字で表示しました。 移動・ショットの速度や溜め撃ちの早さの数値はそのまま比になっているとのことです。 ただし、サターン版のセガサターンモードのみ、これらの数値は相当に改変されているので注意してください。 ちなみに美鈴キサラギのボス耐久値は18でした。あとは調べる気がしないや・・・ |
移動スピード | ショットスピード | 溜め撃ち | ボス 耐久値 | ボム 攻撃力 | |||||||||
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通常時 | 気絶後 | 通常時 | 気絶後 | 時間 | 攻撃力 | ||||||||
ヤンヤン | 208 | 160 | 704 | 576 | 104 | 4 | 22 | 1×13 | |||||
マッキー | 224 | 128 | 896 | 640 | 48 | 1×11 | 20 | 1×13 | |||||
ロードラン | 256 | 128 | 768 | 512 | 64 | 2/xフレーム | 22 | 1×13 | |||||
ダークラン | 256 | 128 | 768 | 512 | 64 | 2/xフレーム | 22 | 1×13 | |||||
ティンカー | 256 | 128 | 752 | 480 | 72 | 5 | 19 | 1×13 | |||||
なんじゃ | 256 | 128 | 960 | 704 | 92 | 3か6か9? | 18 | 1×13 | |||||
グリフォン | 288 | 140 | 704 | 448 | 56 | 1/8フレーム ×2 | 25 | 1×13 | |||||
ティル | 320 | 144 | 768 | 496 | 52 | 1×13 | 21 | 1×13 | |||||
ケスベイ | 352 | 176 | 672 | 464 | 72 | 6×3 | 19 | 1×16 | |||||
シュミット | 400 | 208 | 640 | 448 | 52 | 1×13 | 17 | 1×13 | |||||
スプライツ | 256 | 128 | 896 | 544 | 68 | 3/xフレーム +3×2 | 23 | 1×13 | |||||
メヴィウス | 352 | 192 | 1024 | 736 | 80 | 3×3 | 22 | 1×13 | |||||
メモリー | 368 | 192 | 960 | 704 | 40 | 2/11フレーム ×4 | 22 | 1×13 |
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