みんなが夢中になって暮らしていれば、別になんでもいいのさ

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2005年6月




6月30日   はじめてのおふかい

 第1回湾岸スレ中部OFFのお知らせ
 直前まで日程不明の平日深夜2時。やっぱムリある。 それでも長島PA言い出しっぺとしてPAまでは行った。半ば予想していたが、俺を数に入れても2台きり。 いちおう湾岸ミッドナイトらしくPAでは缶コーヒー飲んだ。  ダッシュボードに単行本どころかマキシチューンの例のアレまで飾っておいたのにナ・・
  
 ブラックデミオバード失速────

 おかげで今日は仕事差し支えまくり。もうだめ。寝る。



6月29日   アルカディア購入

 何はさておき、申請体制と言うか当事者能力が不安視されていた某店であるが、セーフだったようだ。
 個人的注目タイトルの雷電 II は・・・ II は・・・、何度見ても II ・・・しっかりしてくださいよ編集者様。 ええとなんだっけ、とりあえず理解不能スコアとかでなかったのでホッと安心。 やはりこれ以上の稼ぎの大ネタは無いのだろうか? まあ私はやっぱり1ヶ月周回遅れのまま。
 バーチャファイター4ファイナルチューンド「ここにきて使用キャラがジェフリーに変わっています」 ・・・いや前回もジェフリーだったしちゃんと備考欄にも載っていたのだが。リラックスマニアの件と言い、 彼は微妙に弄られる運命にあるのかもしれない。
 192ページの左下がQ2固めなのはたぶん偶然。



6月28日   石榑アドベンチャー

 最近また仕事がヒマ気味なので休んでみた。来月以降忙しくなる予定なので命の洗濯である。 話によれば昨年秋の台風か地震かで決壊した R421・石榑峠 がまた通れるようになったとのことなので滋賀県までドライブに出かけることにした。 今回のテーマは第1にソフトクリーム食い散らかしぶらりひとり旅である。 気温34度、ちょうどよかろう。第2のテーマは不法侵入体験コースである。

 まずは愛知県内の「立田ふれあいの里」に寄ってみた。よく分からんが道の駅みたいなものか。 ここ旧立田村は我が旧佐屋町を含む4町村合併で同じ愛西市となった。 ところがまだ愛西市のサイト にはこの施設を紹介するページが無いようだ。旧立田村の サイト跡にはある。 もしかしてこういうのが合併前の駆け込みハコモノってヤツだろうか?
 
 バニラ。260円。ミルクの風味が強い。ヌメリ感も大きく乳脂肪分が高そうだが気にするな。 そんなもん気にするようなら最初から食わんわ。そして太る。ほっとけや。

 順調にトバし家から1時間ほどで石榑峠に突入。途中で「これ本当に通れるんかよ!?」 と狼狽しているくさいステップワゴン1台を抜き、さらに道を横切るお猿さん1匹をはねそうになる。 昼間でも野生動物おるなあ。夜間に来ると鹿とよく出くわす。

 峠に到着。三重県境側の大安町、滋賀県側の永源寺町ともに合併で名前が変わったため、 ちゃんと標識も変わっていた。
  

 第2のテーマはこれ。ここから更に山の上にあるNTTドコモ東海・石榑無線中継所まで歩いてみるのだ。 車はゲートに阻まれて進めないようになっている。
 
 ここから侵入。ワルサするのは楽しいものだ。 写真左下の赤白ストライプの入ってるのが有名なコンクリートゲート。
 鉄塔はずいぶん遠くに見えるのでかなりの時間を覚悟していたが、上ってみたら峠から徒歩5分であった。

 
 残念ながら電波塔には上れなかった。鉄条網でしっかりガードされてた。カメラ監視中とか書いてあるし。 上れたらさぞ見晴らしが良いのであろうが。まあたもとでも見晴らしはよろしい。むしろ高くて怖い。 ヘリポートらしきものがあった。
 ドコモのケータイならこの一帯でもバリ3なのかというとそういうものでもない? AUのケータイは圏外。

 名残惜しみつつ峠を降りて滋賀県へ。ここへ来るとたいてい入る庶民的そば屋がある。
 
 ざるそばに付いてくるそば湯。残ったそばつゆに混ぜても辛すぎるとはみんな思わないのか?  しょうがないので湯のみに注いでからそばつゆを少量注いで飲むのだが、邪道だろうか。 店主から「チッ最近のヤツラときたらまるでなってねェ」とか思われてやしないかと不安だ。

 第2のソフトクリームポイントは池田牧場 というとこ。・・・ジェラートだけど気にするな。
 
 しかし予想通り店内は有閑マダムで混んでおった。店内を避け、お外の席に腰掛け、 緑の山々を眺めつつ頂くミルクジェラート260円はまた格別・・・ と言いたいところだが野郎ひとりの俺は居心地悪いことこの上無し。早々に退散。
 もしここの女性店員の制服がどうたらこうたらであったなら、 あんな人やこんな人が大喜びでこんな秘境(?)まで駆けつけてくるだろうになあと思うが 世の中そんな面白くは出来てないのだった。

 さらに西へ進み山あいを脱して平地へ。 道の駅あいとうマーガレットステーションを目指す。 ところがほとんどの店がお休みであった。さようならジェラート。 と言うかもっと食えると思ってたんだけど、 ソフトクリームとジェラートの2回だけで結構気持ち悪くなるもんだな・・・食えなくて良かった。

 帰宅コースへ。そういうわけで途中のブルーメの丘 でもソフトクリーム300円を食す予定だったがあえなくスルー。根性無し。

 鈴鹿スカイラインの上りで予想外のバトルが繰り広げられた。 スカイライン入り口に片側交互通行の仮設信号があり、青信号を待っていたら、 そこでツーリングと思しきバイク3台組がワシを追い抜いていきよったのだ。にゃろーめ、追いかけちゃる!  ・・・先頭のヤツはえらいバンク角でコーナーに突っ込んでいった。 でも3台目のはそんな速くないっぽい。本当は1速も使わんといかん気がするが 2速ホールドで一生懸命駆け上がる。がんばれデミオ! がんばれ113馬力1080kg+俺の体重!  ・・・ちっと苦しいか。でもどうにか付いていけてるぞ。 しかし幕切れはあっけなく峠付近でカローラバンに追いついてしまい終了。 バイクと違ってこっちは簡単にパスできん。
 これでバトルなんて言ったら笑われるような低レベルな追いかけっこだと思うけど楽しかったッス。 でもバイクのにーちゃんは普通に走ってただけだったりして・・・



6月27日   かゆかゆ

 頭痛でQ2行かず。家でバファリン飲んでさっさと寝たいのだが、部屋に蚊が数匹飛んでいて眠れない。 キンチョウリキッドも効果なし。最も原始的な物理攻撃手段が結局のところいちばん信頼性が高い。 デストロイゼムオール。5匹が我が両手の内に息絶えた。
 蚊って「匹」で数えるんか?
 バファリンが効いてきた・・・みなさんさようなら・・・



6月26日   マンガ読み読み

 今日の雷電III :2回しかプレイしなかった。

 雷電IIIは、1面、2面から難しすぎる&面白さを感じ取りにくいせいで初心者へのアピールは思いのほか弱い。 しかし全体的に見れば、手ごろな難易度でALLクリアすることの醍醐味を楽しめるゲームだと思う。 これは1UPが2回も出るのが大きい。初心者に厳しく中級者以上に甘いゲームと言えよう。 そして上手くなってしまえば物足りない気持ちが残る。
 点稼ぎはとにかくネタ探しがメイン。ひとつ思いついた事を試してみてうまく稼げたら取り入れて繋げる。 ネタがどんどん出てくるあいだはサクサクとスコアが伸びていくので楽しい。 だけどどこかでネタ切れになる日がくる。そこから先は修羅の道であろうが。 とりあえず少なくとも1800万出すのならそんな難しいプレイが必要な箇所は無かったと思う。 ただネタを見つけられたかどうかだけ。 難易度を比べたらノーミスノーボム(+アイテム全回収)でALLするのと大して変わりない気がする。



6月25日   故障連爆

 デミオにとって3台目の救援は店員Uカー。しかし助けきれなかった。 JAFのデカいバッテリーでやっとかかったそうだ。 ところがすぐ後に別の店員Yカーもバッテリー切れ発覚。 そこで今助けてもらった店員Uカーからブースターケーブル繋いで・・・ 店員Uカーが再ダウン。ミイラ取りがミイラに。もう一度JAFを呼んでバッテリー買ったそうな。

 鋳薔薇、もしかして自機の斜め移動が速いタイプ? ライジングシューって昔からそうだった?  意識してなかったから知らん。通常のケイブシューは等速移動タイプなので、慣れない人もいるかも。

 やっぱりケナしてみる。
 つい最近までDXをやっていたので記憶を美化しているだけではないと思うが、 やっぱり・・・旧作のほうが、ただ撃って避けるだけで面白かったような気がする。 うーん。なんでだろう、この違いは。
 分かりやすいところに解を求めるのは安易かもしれんが、やはり当たり判定が小さくなったせいだと仮説を立ててみる。
 「シューティングの自機の当たり判定は見た目よりずっと小さい」。
 旧シリーズから時代を超えてやってきた製作者達は、 現在のシーンを見渡して、これがもう見えざるルールになっていると感じたのでは。 自機の当たり判定が表示されているゲームなんて無いから、 今さら見た目に近い判定を持つ自機を出しても、初プレイでそうとは受け取ってもらえないという状況。 ああ、このルールには逆らえない。絶対厳守しなくてはいけない。
 となると、この小ささでなお雷電ぽさを表現するなら、自機をうんと遅くすることでしか辻褄が合わない。 1発の敵弾に対して大きなアクションを求められるのが雷電シリーズなんだろうなと思うから。 自機狙い弾であっても、レバー入れっ放しで移動しないと食らいそうな感じ。それが必要。 たとえばDX7面の空中ザコの弾は小刻みなチョンチョン移動で安定して避けられるけど、 あれはむしろ例外的なわけ。ザコ戦車相手にそんなことしてたら死ぬ。一気に突っ込まんといかん。
 そしてザコ戦車の弾の撃ち方も正確にしないとおかしなことになる。 DXまではたぶん32方向弾だか64方向弾だかの精度の荒い弾道だったが、 高速弾であんまり遅い自機相手にこれやられると、事実上先読み弾が増えすぎ、 見てから避けるしかなくなってしまう。やはり正確な自機狙い弾でないとまずい。 それでもIIIの三砲身戦車が撃つ三連弾はDXまでのより怖いもんね。 たったあれだけでも脅威が増してるのに、これで弾道の精度が荒かったら・・・
 結果、対ザコ戦車戦があまり面白くなくなってしまうのであった。うーむ、我ながら見事な仮説だ?

 今日の雷電III :
 3面クリアで初めて640万いった。
 4面の柱地帯が少し進化した。
 4面の中ボス地帯で出るタイプの空中ザコ、すごいいやらしい弾の撃ち方してくるあれ。 自機のわずか過去位置狙い&ケツ狙いかと思ってたのだが、録画したの見たらただのケツ狙いだった。 自機の判定よりちょい下を狙ってる。だから横から撃たれた場合、止まってても当たらない。 それにあまり意味は無いが。しかしこれだけのことであんな避けづらい弾になるとはのう。



6月24日   人間嫌い

 さて公式にPS2版の告知がなされました。 ファンアイテムとして買うでしょうけどたぶんほとんどプレイしない予感。 そんなことよりさっさと攻略情報第6回を更新してください。

 Raiden X  トゥーンでポップな雷電II。・・・以前の Raiden IIs より遥かにマトモになった。 怒首領蜂IIもトリビュート作品だって言い張ればいいのにと前に書いた気がするけど、 これは A tribute to Raiden I and II ってちゃんと出てるね。・・・ちゃんと?
 デモがカッコイイぜ! ゼルゼレイ・セ・フルの見事なヤラレキャラっぷりにまた惚れた。 そしてミョーに美しいゲルメズ戦。ボムは紫炎龍がこんなだっけ?  ひとつショッキングなのは、最終面が「RAIDEN HQ」、つまり雷電司令部。 おい、雷電って自機の名前だぞ。
 ギャラクシアンが自機の名前だったのにギャラガ以降は敵の名前になってしまったようなものか?

 雷電IIIをケナしてばかりなので、個人的に気に入っている点を。
 まず何と言っても、いまどきキャラの顔が出てこないのが良いです。これが大層いさぎよいです。スガスガしい。 気分爽快です。なんつーか顔が出てくるとベタベタしてヤなんですよ。 カチカチッとしたメカだけの無機質な世界が好きです。
 主人公キャラが顔出すシューティングも多いですけど、感情移入しにくいと思わんですか?  ほら、エロゲーって男主人公の顔が無いんでしょう。たぶんあれと同じですよ。 シューティングも顔無し主人公のが好きです。 ケイブだってまだ怒首領蜂のエンディングではパイロットの顔をマスクで覆ってたのに。 雷電シリーズ(今後あるか分からんけど)のパイロットは絶対ヘルメットを脱がないでください。お願いします。
 次に、シンプルなスコアシステム。いろいろとある稼ぎネタはだいたいは昔風の分かりやすいものばかり。 雷電にもとうとう「倍率」なる単語が入ってしまいましたが、 ひとつひとつの敵に掛かるだけで、次々に掛かっていくということが無いので気楽にプレイできます。
 ボムったり潰したりして稼ぐのは納得したわけじゃないけども。 ある人は「残機潰しは背徳的で憧れる」と言いました。まあそうとも言えますか。



6月23日   「私は城・・・ 無慈悲な城・・・」

 あれ最高のネタだったのになあ。本人に許可なんか求めるんじゃなかったぜ!

 鋳薔薇はソニックウィングスやサンダードラゴン2などの 昔のシューティングみたいにコンパネの1P側と2P側とで自機選択するんだよね?  これで2P側に座ると、右隣の台の1P側の人と干渉しがちだろう。 したがって筐体配置は右隣が存在しない場所が望ましい。
 Q2の今の場所で言えば、雷電DX・RFJET(2in1)台か、式神・ケツイ(2in1)台か、 式神の城IIの位置となる。で、どうも式神の城IIを消して入れる話のようだが・・・どうなんだろ。 少なくともブラストシティに入れるのはもったいない気がする。 普通に15KHzのモニターで構わない基板なんだし。

 しかし再び、現・麻雀コーナーにシューティング台を移動させる案が浮上。 あそこを全部シューティングで埋めちまうと。でも筐体17台ぶんも入ってるんだよなあそこ。 ケツイと大往生なんかは分離してあげたいが、そんなに多くも必要ない。 テトリスとか一人で黙々とやるタイプのゲームを混ぜておくとか。
 個人的には今の場所が気に入ってるけどなあ。 でも、今日も思ったけどケイブシューあたりは至近距離にギャラリーが来たりするから、 辛く思われているのだろうか。雷電IIIじゃそういう経験はほぼ皆無だぞ。・・・自慢にならん。 でもあそこに行ったからと言って改善されるとも限らんぞ。Zガンダムあたりの賑やかさからは離れられるけど。
 あそこ、なんか閉塞感があってなあ。あんな壁に向かってガシガシ死んで捨てゲーしてを繰り返してたら そのうち気が狂いそうだ。キョエエエエーーーー!!!とか叫び出しそう。

 今日の雷電III :
 ほら、慣れてくるとヨソ事を考えててもゲームできるようになるじゃないですか。 それで某氏発案の実験場までたどりついても、 麻雀コーナーの件を考えちゃってて、知らんうちにいつも通りにプレイしちゃってて。 終わってから「あ!? 何やってんの俺!」と。ボケとるのう。



6月22日   トライ&エラー

 掲示板でやまもそ神に教えてもらった通り、処理落ちの話はアルカディアのコラムであった。 そりゃいくらネットで探しても見つからんかったわけだ。ゲーメスト時代からあの雑誌のコラム記事は 伝統的にどれもこれもつまらんのだが、現在読む気になるのはあれくらいですな。

 今日の雷電III :
 あまりの眠気に実験すら不可。



6月21日   ミッシングリンク

 処理落ちに関しては、どこかですごく面白い文章を読んだはずなんだけど、どこ探しても出てこなかった。 たしか、処理落ち中のハードに対して「がんばれ! がんばれ!」という気分になる、というような話。 そこにリンク張りたかったんだけどなあ。

 今日の雷電III :
 またネタがぽしゃった。
 それにしても全一の人は何点出してるのかな。発売から半月であのスコアなんだから、 きっともう想像を絶する事になってるに違いない。



6月20日   メールをくださる方へ

 ウチの場合は1日20通ほどスパムメールが来てます。なので、 件名が「はじめまして」や「突然のメール、失礼いたします」等ですと、 スパムだと思って削除しそうになってしまいます。うーむしかしお名前がスパムっぽくないかもしれん、 と思って念のため開いてみると、やっぱ普通のメールだったアブネー、というケースがままあるのです。 そこで、件名は「雷電DXの質問」ですとか、当サイトに関係する固有名詞を混ぜてもらえると分かりやすいです。

 今日の雷電III :
 ネタ実験・データ収集フェイズに戻った。 土曜までのノーミスパターンでも1820万は出たはずだけどそれは忘れて、 机上の空論的アイディアをあれこれ試す。そして失敗する。試した結果が失敗と言うより、 試すこと自体が失敗してるのでよく分からん。
 まず3ボス2段階目の機雷5セット半に全部ボムを使いボムをカラッケツにし、 4面冒頭で自殺というプランを立ててみた。が・・・ボムったところでそれほど稼げてない、か・・・。
 このゲームは損得勘定ばっかりやねえ。ぷらまいぜろ。あ、1面で初めて164万いった。特に嬉しくない。



6月19日   締切MIDNIGHT

 NMT・・ムリだヨ そりゃあ
 タラタラ流していって締切直前だけポンと張り付く
 それで1820万出るほど雷電IIIは甘くねーだろ

 最後の最後は抜けなかったよねー

 おしかったよナー

 ムリムリあんな強引なボムじゃあ

 ここまでだ・・・・
 今月はこれ以上高く繋げられない

 今日の雷電III :
 いやあやっぱムリでしたヨ。昨日のまま。ははは。・・・あーあ。
 二日合わせて、メーター読みで19時間、誤差が10%として実質17時間ほどですか。・・・さすがに疲れたわ。

 少々(恥を)晒してみんとす。
 1面へた。164万ぎりぎり届いたことない。 1面だけ違うゲームだよなこれ。バイパーフェイズ1の旧VERの面影がある。 最初レーザー、途中でバルカン。ミサイルはR。
 2面後半でミサイルをHに変えてボスに臨む。2段階目のザコを自爆まで撃つと16セット出る。346万ほど。
 3ボスにはレーザーMで。よく分からんのだが、ここまでに死んだり2ボスで稼がなかったりすると 機雷の1セット目が出るのが遅れるみたい。自分がやると5セット半出る。 2段階目のトドメでボムって確実性を上げているけどこれってどうなんだか。 ボムればラストの機雷4個全てに倍率掛かるとは言え、 ボムって落ちる2万点分(7面冒頭で1機潰す前提)とどっこいどっこいなんだよなあ。 3面クリアでだいたい635万前後。ベストは638万。機雷の出方でどうしても点差が出ちゃうよな?



6月18日   タフすぎてそんはある(燃費とか)

 ドレスアップコンテスト。 準優勝のデミオは・・・もうそれはデミオじゃあないだろ。

 それにしても最近のQ2は繁盛している。喜ばしいことだ。 こんな辺鄙な場所にあるゲーセンがこんなに賑わってるなんて、ちょっと異常という気がする。 もしかすると同時間帯のファンシティより多い。以前はどうあっても逆だったのに。 Q1を閉店して経営資源の集中を図った社長の決断は大正解だったわけだ。 経営資源ってまあゲーム基板のことくらいだけど。やっぱGGXX5台が効いたよな。 もちろんガンダムや他格闘ゲームも。だけど今後それらがすりきれてしまった後は?  何か他に求心力のあるゲームが出るから大丈夫?  この賑わいを目の前にしても、いつまで続くだろうという気分が拭えない私。 Q1があった頃の、ファンシティ+Q1+Q2の客数より、現在のファンシティ+Q2の客数のが少ないそうだ。 まあ店舗数が減ってんだから当然という気もするが。
 大型筐体や、流行のカードや通信を利用したマスゲーム(て呼び方を普及さすには抵抗感アリ) がほぼ皆無であり、汎用アップライト筐体がズラリ並ぶQ2店内。そして1プレイ50円以下。 原始ゲームセンターの姿を今に伝える伝道者。ビデオ壊滅ゲーセンが増える中での最後の砦?  行き場をなくした者達が吹き溜まる。ジャズ喫茶みたいに消えたくなければどうすればいいのだろうか。

 今日の雷電III :
 最低目標ラインの1810万点を突破。1812万。ノーミスで。 さあ明日1日で残機潰しを取り入れたパターンを開発し、繋げて・・・無理あるプランだよな。



6月17日   処理落ちは過去の遺物なのか?

 PS2版ティンクルスタースプライツ・ラ・プチプリンセス(こだわってる) のムービー見て気付いたことをひとつふたつ。

 まず、どうも自機の斜め移動が、ちゃんと速いっぽい。俺は嬉しい。これが大事なんよ〜。

 次に、処理落ちのかかるシーンが見られる。 もし処理落ちを無くすならば根底から再調整をする必要があるだろう。 それが成功するか分からない以上とりあえずこのほうが安定策ではある。 だが手放しで嬉しいとは言い切れない。
 最近の弾幕シューティングでもそうだが、もうハードの能力不足に起因する処理落ちは起きなくなってきている。 その代わり、ソフト的に、人工的に処理落ちのような現象を起こすなんてことをするのだが、 やっぱりなんか合点のゆかないものがある (高性能ハードへ移植するにあたって元ハードの処理落ちを再現するケースは別)。 コンピュータやビデオゲーム機器に対して反進歩的態度っつーか、不健康な感じ。
 ここによると、
以前のシューティングゲームなどでは、 敵の数が多くなると処理落ちしスピードがゆっくりになったものだが、 それを逆手に取りシステム化した「ブレッドタイム」なんてこともできる。
 だそうなので、ふつうのソフト処理落ちとどう違うかはまだ分からんが、 とにかく強く意識されたソフト処理落ち機能ということで間違いないようだ。 俺が思っていたよりも「旧作の移植」という側面が重視されているのだろう。 キャラがあれだけ入れ替わってストーリーも三日後だって言うからもっと「新作」なのかと思ってた。 以前のスクリーンショットで自機が弾を4連射しているように見えたから余計に。 旧作は全キャラ共通で2連射まで。
 シューティングの処理落ちを楽しめるものとして受け取ってもきたし、 特に旧ティンクルはそこがミソだった。戦術として取り入れられるようにもなった。 いわゆる「処理落ち外し」で、高速攻撃ザコを出せたら、わざとショットを射たず、 連爆をやめることで処理落ちがかかりにくい状況を生むことが出来る。これは決まると非常に強力な攻撃手段だ。 また反対に、こまかくザコ敵を壊していき処理落ちを長く継続させれば、防御的行動としても使える。

 503君が言うように 全体にテンポを早めようとする狙いが感じられる。 溜め時間の高速化などは、プレイヤーのストレスの原因を取り除こうともしているだろう。
 旧作をやった人間が初めのうちに感じたのは、溜め撃ちの使いにくさじゃないだろうか。 溜め時間が長いくせにあんまり強く思えなかったもの。 対戦をやりこんで初めて溜め撃ちのありがたみに気付いた。そしてティルはそこが辛いってのも。
 だからそのあたりを改善するのは至極まっとうのように思える。 だけど俺はちょっと心配だ。セガサターン版のセガサターンモードが同じようなチューニングを施されていたが、 どうも気に入らなかったから。大味になりやすいのと、キャラの個性が減るという点で。 旧ティンクルがドコか偶然の出来の良さみたいに感じられてしまうのは、処理落ちの具合もさることながら、 後で出たこのサターンモードが・・・てのも実は、ちょっと。
 サターン壊れちゃって以来持ってなくて、今確かめられないんだけど、 おもに弱キャラが強くなる方向に再調整されていたと思う。 移動スピードやショットスピードが軒並み速くなってた。でもこれじゃキャラの個性が弱まっちゃうんだよなあ。 大きな個性としてまだエキストラアタックやボスアタックがあるけど、 これらはどっちかと言うと食らわされる側の人間が痛感させられることであって、 使ってる方はそれほどでもない。
 ティンクルは格闘ゲームなどに比べるとキャラ差が少ない。強さの差じゃなくて操作特性の差が少ない。 最も大きく操作特性の異なるのが溜め撃ちで、それ以外は数字の大小で表現できてしまうようなものだ。 移動スピード、ショットスピード、溜めスピードの3つがそれ。 格闘ゲームと違って自機・ショットともに当たり判定は全キャラ共通で同じになっている。 その他、ショット連射数も同じ、気絶からの回復時間も同じ、ボムもまあ同じようなもんだ。 だから普段使わないキャラでもけっこうすんなり使えてしまうし、 ひとつのキャラのスペシャリストになる必要性も低い。 むしろそこが美点なのだが、あんまり個性が無いのも味気ないように思う。
 新作ではキャラによってショット連射数や当たり判定が違ったりするのだろうか?  攻撃ザコの直線>放物線>斜めの法則も、連爆から攻撃ザコが出る数の法則も変わりないようだし、 同じだよなあ。
 発売日に買うには決まっているので俺も心配したり期待したりしつつ待ちわびたい。



6月16日   ちゃんぽんバイリンガル

 PS2版ティンクルのムービーが 公開されました。 「ら・ぷちぷりんせすぅ」・・・まあいいのかね。正確なフランス語で発音されても変な気がするし。 たとえ日本語発音で「ら・ぷちっとぷらんせすぅ」でも馴染みが無いわな。



6月15日   土日が勝負らしい

 マイカー出勤の途中、同じ時間帯だから毎日すれ違う車がある。 当然関心のある車種しか覚えてないが。まず黄色のロータス・エリーゼ、次に白のコペン(RAYSのホイール)、 最後に赤いMR-S(フロントバンパーからチューブがはみ出してる)。 もちろん向こうはこっちなんかぜんぜん意識してなかろう。 どのあたりですれ違うかで時間が分かる・・・かもしれない。

 今日の雷電III :
 だめですなあ。締め切りまでに1ヶ月遅れくらいのスコアを出しておけばカッコはつくかな?  どうせ周回遅れだろう、ぼちぼちと。
 某氏とも話したが、このゲーム、いくら稼いでも稼いだ気がしない。 ネタを成功させるのを繋いでいくだけと言うか。もちろん今後ネタが出尽くして、更にひととおり繋げた後は、 とってもしんどい事になるのがたやすく想像できるわけだが、それまではそんな感じだ。
 誰がこのゲームと最後まで付き合ってゆくことになるのか分からないけど、 まあ、誰かがやり通してほしいものだ・・・え? もちろん俺じゃない誰かだ。



6月14日   カイザーナッコー

 とか何とかやってたらフォークリフトが車検。代車として新型が来た。ところがこれがまた曲者だ。 どこ探してもシフトレバーが無いと思ったらATだと言う。だってこの3ペダル見て誰がATと思うかね。
 
 う〜む、ウチの2トントラックがクラッチレスMTであるからして、 こいつは逆にクラッチ有りATなのか? などと一瞬思ったが、クラッチ有りATってなんだそりゃ意味が分からん。 だけどじゃあこの左端のペダルは何なんだ。
 強ブレーキなんだと。中央のは弱ブレーキ。 ・・・両方踏むと超ブレーキとか激ブレーキがかかるのか?
 トルコンでクリープ現象が起きるので、弱ブレーキでコントロールして微速前後進をやれってことかもしれん。 ところがちっともうまく出来んのよ。
 アイドリングがチョーク引いたみたいに常に高めで回ってるおかげで フォークの上げにヒール&トゥは必要ないものの、車体の微速前後進が難しすぎ。だめだよこんなの。 ワシらは古い人間でのう、MTしかよう使いこなせんわい。



6月13日   湾岸FORKLIFT

 お前は緊張感で一瞬も気がぬけない
 
 2山乗せのノーマルでさえフロントヘビーだった三菱GRINDIA20に
 もう1山を積み上げる
 超フロントヘビー車のできあがりだ
 デンジャーもデンジャー 大デンジャー車だ
 基本的な重量バランスが悪すぎる

 ノーズがすばやくインに入らない
 高く重い3山乗せの宿命だ
 信地旋回で姿勢を変えようとしても
 浮き上がった後輪は受けつけない
 ほんの1ミリのアクセルワークのミスで
 その大ペイロードではいっきにブレーク
 いつ前のめりに倒れるかわからない


 ・・・まあこの写真の状態なら実は大したことないんだけど。でも昔、やり過ぎて前のめりに倒れた事あります。 さすがにあの時は焦ったぜ。
 フォークの上げはエンジンのパワーでやるもんだから、エンジン回してやらないと動きが悪い。 左足でクラッチ切ってアクセルを煽ってやる。 だけどブレーキ踏んでた右足を離してアクセル踏むと、微妙な斜面だらけのこの敷地内では車体が動きだしてしまう。 そこで下図のようにやるのがクセになってしまって早数年なのだが。
 
 これはヒール&トゥーのうちに入りますか?



6月12日   背水の陣

 気分を変えて岐阜県のゲームサファリまで雷電IIIをやりに行った。
 土地の抵当何番までついてるかは秘密
 が・・・がんばれ。

 穂積のゲーセン3店を覗いて帰宅。アイリン、レジャランは相変わらず。 レジャックがまだ残ってたとは驚いた。

 今日の雷電III :
 1800万届かず。今のパターンのままで1810万くらい出そう。やっぱり甘いな俺は。



6月11日   追い込み?

 このところPCのモニターの調子がおかしい。時々、パチッと音がして画面がぐわっと拡大する。 中古6千円で買った三菱RD17GR、買ってから4年くらいか、ようもった。のかな。

 今日の雷電III :
 久しぶりにガッツリやったけど結果は乏しい。とりあえず計算上1800万は出る。 たぶん今度の号で出てるんだろうけど。



6月10日   いい日旅立ち ゲーセンをさがしに

 はっとレジャーランド内田橋店の事を思い出したので仕事中に寄る。 あったぞ雷電III、でもまたモニターの色調整があんまりな事態になっとる。

 と、まあ、実に恵まれない星のもとに生まれたゲームのようだ。

 最近の雷電III :
 めっきりドロップアウト気味です。プレイ回数、やる気ともに減退。
 思わず3ボス2段階目のラストでボムっちまおうかと考えるほどに日和る。・・・いや悪くないのかも。



6月9日   慰めあってなんになる いやしないのさ そんな店

 金山のアリスにある雷電IIIは15KHzで映されており、入力遅延が感じられなかった・・・ という噂を突然思い出したので行ってみた。確かに15KHzだがフリッカーて言うのか、チラツキがひどい。 そして音が割れてる。音量上げすぎなのかも。うーん。入力遅延のほうはよく分からんかった。 俺がニブチンなだけかもしれんが。
 ロードランナー三連星にちゃんと人がついてるのが謎。
 セガにはもちろん無し。コムテックはアスナルを越えてまで歩く気力が無かったので撤収。



6月8日   知らないゲーセンを歩いてみたい

 セガワールド南陽 ・・・ビデオは少数。雷電III無し。
 セガワールドガーデン埠頭 ・・・名古屋港水族館やイタリア村、観覧車のあるあそこ。あんなトコまで無駄を承知で行ってみた。 ビデオはごく少数。ちょい古めの大型筐体ものが多く残っていた。F355チャレンジのファンには貴重かも。 雷電III無し。
 アミューズメントシャンハイ・・・国道23号沿い、港区内。ビデオは多いが新作少なし。 こんな店にコミュニケーションノートがあるとは。最近めっきり減ったよなあノート。雷電III無し。
 ナムコワンダーシティ名古屋店 ・・・あった、ありましたよ雷電III。あったけど・・・モニターの色調整がおかしい、音が小さすぎて聞こえない、 筐体が台に乗せられていて高くなっており、イスも合わせて高いんだけど足が床に着かず落ち着かない、 店内の赤い照明がどうも・・・と。くう〜、場所や駐車場は文句無しなんだがなあ。残念。



6月7日   ゲーセン放浪記

 Q2以外の雷電IIIを探す、当ての無い旅にもう一度出ることにした。 条件は、無料駐車場があること、仕事終了後の渋滞時間帯でも苦にせず行ける距離にあること、 あとメンテ。

 ROUND1名駅南店 ・・・以前はビデオもあり、不思議と1プレイ50円だったのだが、既にビデオは全滅していた。
 元禄ゲームズ・・・新作の入荷状況はあまり良くないようだが、 まだビデオは豊富にあり、シューティングも多い。 NMKのマクロス(サンダードラゴンもどきの方)を久しぶりにやってみた。
 ゲームプラザシグマランド・・・国道1号沿い、ROUND1中川1号線店より西。 どんどん潰れるシグマだがここもやばそう。 だが虫姫さまがあったのが不思議だ。メンテも意外に悪くないように感じた。 やり込みたい人には穴場かも。昔、スコアボードが置いてあったのだが、 いまだに壁の一部のようになって残っているのがなんとも物悲しい風情だ。
 GAME VAMP・・・名古屋市の西のはずれ、千音寺のあたり。もともとナムコのゲーセンだった。 入口でカードもらって出口で清算するタイプの店。ビデオはあるけど少数。 こんな店に大往生ブラックレーベルがあったりする。1プレイ80円。

 ROUND1中川1号線店 ・・・国道1号沿い、「軽四500台」のスーパージャンボの向かいについ最近出来たばかりの店。 やっぱりビデオ壊滅ゲーセンであった。しかしたまにこうした大型店を訪れると普段見た事のないものが 見られてそこそこ楽しめた。
  
 トーキョーコップ。なんと、かのガエルコのゲーム。 2003年に発売されていたらしい。知らんかった。 スペインのメーカーなのに東京が舞台。だけどやっぱり洋ゲーライクなキャラクター。 クレイジータクシー的に街を走り回り、逃げる犯罪者を追いかけ、 追いついたら面クリア。チェイスHQのように何度もぶつかる必要はないみたい。

  
 外国メーカー製の可動筐体。なかなかカッコイイが、店内の暗い端っこに追いやられていた・・・ 2台のうちの1台は調整中。たぶんずっと調整中かも。中のゲームは頭文字D3の専用バージョン。 カードが使えなかった。筐体の可動範囲はスペースハリアー程度だが、 動きの速さがずっと激しくて、まさに歯を食いしばりがらプレイ。とてもまともに走れたもんじゃない。 ちょっと気持ち悪くなった。

 あ、雷電IIIはどこにもありませんでした。



6月6日   にUFOが

 メールその他、返信が来てない方はもうしばらくお待ちください。

 今月はえらく早くハイスコア集計用紙が届いた。思わず、締め切り来週だったっけ? と焦った。 2週間も前に来るとは。今後もこの調子で頑張っていただきたい。
 ・・・が、アルカディアサイト のほうは相変わらず動きが無い。この連携の取れてなさ。ここまで来ると異常だ。 恐らくハイスコアページ担当者にはウェブサイト更新の権限が無いのだろう。 で、サイト更新担当者は、兼任する仕事量が多くて忙殺されているのか、単なる怠慢なのか・・・?  いずれにせよ必要な人員が必要な部署に配置されてない。マンパワー不足かと。なんとかしてや。
 ハイスコアページ担当者も歯噛みしておるんかもしれんね、と甘いかもしれんが。 集計方法の工夫などから見てもルーチンワークの放りっぱなしじゃないし、 ハイスコアに寄せる熱意を疑うわけではない。 事実毎月あれだけのページ数を割いているのだから、雑誌としても有力なコンテンツと考えているのだとは思う。 だが一方でコストや手間をできるだけ抑えたいという事情も見える。

 今月も雑誌・ウェブサイトでの通知無きルール更新が多いです。いつ更新するか分からんオフィシャルに変わってUPしときます。思う壺も一興。

 1枚目  2枚目

 今回はToy's marchから(定型文)。・・・え〜と、そんなゲーム知りませんでした。 検索したところ、コナミの音ゲーだったようです。 部門別が無いってことは不人気ゲーなの?
 鋳薔薇がもう集計開始タイトルに挙げられています。でも6月24日に発売延期したらしいので、 この話はナシってことで。
 雷電IIIは、やっぱり来たかのダブルプレイ集計開始! これは予想していたのですが、 問題は二人のプレイヤーによる操作はアリなのかという点。 何も書いてないってことは、基本ルール適用で完全一人プレイ制限と考えればいいのかな?
 旋光の輪舞は誌面で既報のまま。キャラ別するんですよねえ。
 スリルドライブ3も既報のまま。
 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE2も既報のまま。 ゲームでは7部門あるようだけど削って5部門化。まあドラゲーの主戦場は既に IRに移ってるという話ですし。
 ランブルフィッシュ2キャラ別集計開始! 全16部門、こりゃ驚きだ。
 メルティブラッドまでキャラ別集計開始!! 全20部門!!! ってやりすぎのような。 あー、でもこのゲームなら新規のスコアラー誕生に役立つ可能性も・・・あるんかいな。
 虫姫さまテトリスTiは既報の通り。

 さて今回もこの集計用紙付属ルール用紙を見なきゃ分からんのが多かったです。 対戦格闘は割に個人申請が少ないような印象があるので実害は少なめかもしれんですけどね。



6月5日   ティンクル大会

 大会参加者は10名。うーん。さびれたのう。
 自分は昨日に続いてだめ。調子が戻せなかった。 大会終わって6時くらいになってやっと少し戻ったかな、という感じ。 とにかくこのゲームは目の使い方がポイントやね。 自機を見るのはいつか、敵陣を見るのはいつ・どこか、それが分からなくなり出来なくなり負けまくる。
 今回は皆が強くなったってのも感じたなあ。



6月4日   進化の停滞ループ

 ティンクル対戦。どうもあかん。大会でカン戻る>2ヶ月かけて忘れる>大会でカン戻る、 のサイクルがこのところ続いている。



6月3日   俺ってばか

 雷電DXをやりこんでた横浜の人が、ゲーセンから撤去されたせいで終わった(らしい) などという幸運にも恵まれてきた我が雷電DX練習連付きの最終スコア3−7ですが、 そろそろ引導を渡されそうです。
 やり直す気もゼロじゃないけどまた練習1−0からはじめるのがタルイんだよなあ。 1−6か2−0から始めさして。

 今日の雷電III :
 どうして今までそこでボムを使ってみなかったんだろう。ふつう真っ先に思いつくような。
 しかしなあ、やっぱノーボムで進むほうが難易度的には上なんだよな。当たり前のようだけど。 ボムったほうが楽になってしかも点が稼げるっつーのはどうもなあ。 そりゃどこでボムるとどれくらい稼げるか得失点差を計算したりする戦略性はあるけど、 一度パターンが出来たらそれだけだし。点稼ぎはただ進むより難しくあるべきなんじゃないのか。 そういうシーンも皆無じゃないのだろうけどさあ。



6月2日   過積載MIDNIGHT

 1トントラックがギリッギリで進入できるほどの狭い路地の先に、現場はあった・・・。 どんな長い材木もコレでいくしかない。この写真の状態から更に載せたわけだが、 後ろが重すぎてハンドルが死ぬほど軽い。ブラックバードはこんな感覚で300km/hとか出しとるんかね?
 

 とにかくリアヘビーすぎる
 ゆえに低速域でも前がリフトする 接地感が消える
 20km/h以上では重量バランスは前1後9くらいの感覚だろ
 ぜったいにまっすぐ走れない
 よく30km/hまで踏むもんだ

 25km/h・・・・スーとフロントの接地感が消える

 真っすぐなのにいつも斜め上の感覚・・
 つねに加速を緩やかにして つぶれる後ろ2輪をいたわるような・・
 一歩ミスればフロントタイヤに浮き上がられる
 つまりウィリーするあやうさ・・・・
 これで高速ピストン輸送を繰り返す
 これがオレのマシンだ



6月1日   魔の電圧降下

 人はなぜQ2に来ると車のバッテリーをあがらせたがるのか。今日はstさんがやらかした。 そしてまた我が救急デミオ車が出動、店員のおっちゃんK氏にブースターケーブル借りて始動・・・ あれ、まるで動かんぞ。バッテリー液が減っているようなので薬局で買ってきた蒸留水を補充。 見事再始動に成功。まったくK氏がおらんかったらQ2はどもならんな。