みんなが夢中になって暮らしていれば、別になんでもいいのさ

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2008年3月




3月30日   鈴鹿山脈走り染め

r25二之瀬越、R306鞍掛峠が今年はもう開通したとのことなので行ってみた。
r25は昨年の通行止め以前と変化なし。峠付近から伸びる林道が4月1日から閉鎖されるらしいが。
R306も道には変化なし。三重県側にはやはりいつもどおりにバイクの皆さんが集まってた。


これは昨年10月の写真。R306の峠の駐車場で脱輪してJAFを呼んだ、忌まわしき思い出。


トラウマを克服。
あ、フェンスが出来たね。崖下の不法投棄ゴミはきれいに消えていた。ご苦労なことだ。

 
その足で御池林道へアタック。ガードレールは冬のあいだに壮絶な落石攻撃を受けたようで、 どれもこれもガタガタに。うーむ、こういうのがそそるぜ。オープンにしてて頭上に降ってこなきゃいいが。


R306側の入口から約9km地点まで来て、雪にふさがれた。ここだけかもしれないし、 SUVならなんてことないようなレベルなのだが・・・。どうしよ。


おとなしく撤退。こんな誰も来ない山奥で遭難したらえらいことだ。必死の転回。

R306に戻って登ったり降りたりを繰り返してるうち、黒のS2000とおっかけっこに。前もいたような気がするなー。 先行でも後追いでも(頭文字Dふう表現)付かず離れずだったので、どっこいどっこいなんだろう・・・たぶん。
コーナー入口でアンダー出して、それで曲がってからアクセル踏むとオーバーになって、 ってのが多かった。怖いなおい。少し雨が降ったせいかもしれん。

先日購入したROAD&STER誌に広告が出ていた、 ロードスターが得意そうな比較的近所のチューニングショップ(?)を見に行ってみようとした。 ・・・みようとしたのだが、入る勇気が出ませんでした。だってさー、なんかいかにもチューニングカーな ロードスターやらRX-7やらいろいろがおってびびるしさ、客も明らかに俺のようなオタクのオッサンとは真逆で DQNテイストな若者たちが。ううっ、気後れするする〜。 道路から気まずそうな視線を送るだけでけっきょく俺は戦わずして敗北したのであった。 向こうは向こうで「なんやあれ? 気持ちわるっ。」とか思ってたであろう・・・。 「一年したらもう一度来てごらん その時にもう一度話しよう」なんて言われたらちびりそうだ。 俺にはオートバックスやジェームズがお似合い。

俺はそんな本格志向じゃないけど、少しでもエキスパートな人達に相談できたら安心だなとは思う。 でもロードスターが得意って言っても果たしてNC型の客がいるのかどうか・・・



3月29日   疲れてる

体力的に。月曜からだんだん溜まっていって、土曜でもうへとへと。 精神的にも。もっとゆったり、のんびりして生きていきたいよ・・・。日曜だけが楽しみだ。



3月28日   クレイジー16ビット

オーディオフェスタ・イン・名古屋、行ってきた。 早い話がモーターショーのオーディオ版みたいなもんだ。 地元では滅多にお目にかかれないハイエンド機器を拝んで目の保養(目の毒)といこう。


各メーカーのブースにセットが置かれ、展示と試聴(再生)を行う。 これはマランツのブース。吸音・反射材が少々風変わりだが、入念ではある。 人が少ないのはまだ試聴時間前のため。始まればちゃんと椅子が埋まるよ。

 
 
出た! 恐らくこれらが最も一般人の理解を拒むアレだ。ピンケーブルがなんで太さ4cmくらいもあるのか。 「参考出品」てのは電源プラグの試作品の数々。 これだけ試作と試聴を重ねて製品にしてますよというアピール。 スピーカーケーブルが2メートル2本で150万円とか、350万円とか、誰が買うんだそんなの。 でも誰かが買ってるんだろうなあ・・・。
ああいうのを一通り見てから、ふっと1メートル1万円のケーブルを見ると「ああ安いなあ買ってみようかな」 とか思えてくるから危険だ。

 
会場である名古屋国際会議場の中庭にて。



3月27日   ねじれた搭


先日竣工・開業したモード学園スパイラルタワーズの夜の姿。 仄かなブルーのイルミネーションが醸し出すのは・・・怪しさだよなあこれ。 特異すぎるそのフォルムと相まってなんとも言えん風情だ。 建設中に鉄骨落下事故があったが、あんな場所でよく死人も怪我人も出んかったもんだとつくづく思う。 名古屋駅周辺には他にもJRセントラルタワーズやミッドランドスクエアなどの高層ビルが林立するようになり、 このスパイラルタワーズが現在最新のものとなっている。高さでは周囲の他高層ビルより低いものの、 他と異なり地上からそのまんま頂上までスッと伸びていることもあり、 近くから見たときのインパクトでは最高だと思う。

なお、このビルのある場所は、今でこそ珍しくもないが'98年頃という黎明期にして 店員が(自主的に)メイド服を着ていたことで有名なゲーセン「ドラッピー」のはす向かいにある。 それがどうしたと言われても知らんが。



3月26日   最高速は迷ったら終わりらしいが


Q2にMJ4入荷。初めてやってみた。的外れな実況も楽しい。


真ん中が殺風景だったので、拾った板切れを貼り付けてあげた。「迷ったらやる。」 これで服部さんもますます・・・困るか?



3月25日   メガネをかけた人間はサイボーグ?

PS2用のリアルアーケードプロをUSB変換してPC用に使っているが、自機が速いと遅延を感じる。 自機が、止まりたいところを少し過ぎてから止まるような感じ。 まあティンクルプチプリのネット対戦時のラグに比べたら屁でもない。 しかしUSB変換機による遅延はどれくらいあるのだろう? いちおう毎秒60回変換できるというやつなのだが。

もう一度、両手持ちゲームパッドを使えるようになりたい・・・。 ファミコン〜スーファミ時代にかつて使いこなしていたように。 そんなほのかな思いと遅延短縮という実利がいま結実し、俺を再びビックカメラ名駅店3階へと呼び寄せた。
売場のサンプルをあれこれ弄ってみる。むむ? 十字キーの感触が他と異なるものが3機種ほどあるな。 それらは支点が十字キーの中心にはっきり存在していて、たとえば左に押下すると右が上がる。 おかげで親指と十字キーのあいだに常時安定したコンタクトがあり、 指が離れる感覚がない。これはいいに違いない。というわけでロジクールのGPX-500というのをセレクト。


上のゲームパッドが前回買った980円のやつ。下のがロジクールGPX-500。 サイズも大きくなって持ちやすい。俺の手の大きさだとこれでもまだ小さくて、 他機種のでもっとがっちりグリップするのもあったが、しょうがない。

さあこれで挑戦だー!

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・



やってられるかーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!



もう俺は生涯ジョイスティックで過ごすことにしたよ。さらば俺の2780円。

東方でシューティング入った人がなんでアーケードに来てくれないのかって、 単純にこの問題も大きいのかもしれんなあ。よく言われることではあるけど、俺と逆パターンで、 両手持ちゲームパッドを自分の身体の一部のように使いこなせても ゲーセンのジョイスティックがダメって人は多いようだから。 ぷよぷよ関連でもよくそういう発言を目にする。もう筐体にUSB端子付けとくか。
移植作? まあ移植ものはやっぱ元のアーケード版を知らないといまひとつ見た目がしょぼいのでは・・・



3月24日   しょうがないこと

Q2のシューティングラブと虫姫&ピンク台が無くなった。



3月23日   ああもうこの子は

今日の雷電DX :
3-8まで。8面の例の場所、3way中型戦車×2台のところが相変わらず厳しい。 アイテム降ってこないでくれよ〜・・・



3月22日   うっかりちゃっかり

オーディオフェスタの日だと思って日比野の国際会議場行ったら、まだ1週間先だった。



3月21日   何やってたっけ、この日

岡崎市内に金曜日の夕方という最悪のタイミングで出かけてウンザリしたことしか覚えてない。


確かこの日に撮影したレッドブルなミニの写真でも置いとくか。会社の近くなんだけど、基地なのか?



3月20日   夜の街の風


Q2の雷電IVに余剰アンプを供出。筐体の上のがそれ。オンキヨーA-911M。ヘッドフォンアンプとして使う。 音質的には、音にハリがあって力強く、高域方向にやや強調感アリ? 人によっては疲れる音かも。
服部さんいわく「音の艶が増した気がする・・・」本当かあ〜?

4月から自動車関連の税金が安くなる・・・本当かなあ。うまい話には反射的に警戒してしまうぜ。 自分の場合、当分は自動車税がちょろっと安くなるってだけだけど。




名古屋駅のすぐ隣、ささしまライブ駅の周辺にて。 都心部なのに、各鉄道線路に囲まれてるせいでアクセスしにくく、また使いにくい三角形の敷地ゆえか、 いまだにスカスカしただだっぴろい空間。万博会場の一部にはなった。 しかし今後の利用計画が進行しているようなので、あと数年で風景も変わってしまうのだろう。

東方風神録のボムをやっと理解。どうりで使っても使っても無くならないわけだ。



3月19日   なんだか文章書くやる気が減退中

めんどくなってきた。
とりあえず、生粋のアーケードシューターが初めて見た東方シリーズ日記パフパフー。

・・・すいません生粋とか大ウソ。まず現在主流の弾幕系を俺はほとんどやってない。 それじゃアーケードシューターと呼べないだろう。 それに自分にとってのシューティング原体験は恐らくゼビウスのファミコン版だから。 自機が8方向に動くってのを狭義のシューティングの条件としたら、そうなっちゃう。 アーケード版発売の83年当時、自分は小学生。学校でゲーセン禁止されてた。 中学生になってからは学校の目を盗みつつ、不良の先輩達にカツアゲされる恐怖をこらえつつ、 しばしばゲーセンに行くようになるものの、 小遣いがないからひとつのゲームをクリアまでやりこむとか到底不可能だった。 まあ金持ってないからこそ実際カツアゲされても300円とかなんだけど。 でもゼビウスがとにかくスゲーというのは分かってるので、 親にファミコン買ってもらう時にいっしょに購入。もうひとつはマリオブラザーズ。 いやあ我ながら実にコストパフォーマンスに優れたセットだわ。マリオは弟とひたすら殺しあってた。 そしてゼビウスは俺にとっての永遠のマスターピースであり俺のルーツであり 最大の衝撃を受けた作品となった。

話がそれた。どうでもいいけど「中学の頃に○○を聴いてえ〜、それで凄い衝撃を受けてえ〜」 とかの音楽話がえらく安っぽく恥ずかしく聞こえるのはどうしてだろう。

東方紅魔郷。
ちなみに俺の弾幕系の腕前を測れそうな数少ない物差しとしては、 アーケードのケツイを初1周するまでにかかったプレイ回数が確か40回弱だったと記憶している。 もちろん残機とボムのごり押しだが。 あ、そう言えばサイバーンと閃激ストライカーを2周ALLしたな。何の参考にもならんな。

3月8日入手。サンキュー某氏。とりあえずインストールしてちら見。 いろいろと予備知識があったにもかかわらず、キャラの絵を見て驚いた。 ゲーム本体がよほど優れているのかと期待が高まる。絵柄そのものはむしろ好みかも。 音楽はいいね。メロディがはっきりしてて、昔のゲームミュージックっぽいと言うか。

3月9日。ちょっとやってみる。難易度はHard。 だって「アーケードSTG並みの難易度」とか言われたらそれにしちゃうじゃん。でもこれが全ての間違いだった。 キャラは赤いヤツの誘導弾の。初心者向けっぽい性能なので。

3月13日あたりまで。コンティニューしてクリアは出来るけど、えらく難しいじゃねーかオイ。 アーケード弾幕シューってこんな難しかったのか。 ボス戦は、敵弾1発1発の弾道をアタマで予測していって移動して・・・という弾幕避けをふだん全くしてないのでそこが新鮮。「道中がてきとう」と聞いていたので本当に敵がばらばらと出てくるだけの前座なのかと思ってたらそうではなかった。これなら道中の存在意義はあると思う。 画面の上に行くとアイテムの点が高かったり自動回収されたりはなかなか面白い。 俺の嫌いな「点稼ぎのために敵をわざと生き延びさせる系」でないし。 キャラの台詞はよう分からんが、シリーズ通してやってれば理解できるんだろうか。 でも正直言ってこれだけだと、何がそんなにいいのか・・・

3月14日。Q2で某ケツイ全一シューター氏に「最初はノーマルでやったほうがいいですよ」とアドバイスを受けるが、 くだらないプライドが邪魔して素直になれない愚かな俺。も少し自分を客観的に見れ。

3月15日。嫌になってきた。とにかく細かい遅い弾幕のちまちまちまちました避けが気に入らない。 いくらやっても気持ちよくならない。ゲーム中、ずっと何かを我慢させられ続けているような感覚。 自機が8方向にしか動けないことを意識させられる。いや実質4方向にしか動けないと考えてやるとうまくいくような。 しかし案外単純に、腕前の問題かもしれんしなあ。 「出来る人理論」も問題だけど「出来ない人理論」だって困るし。

3月17日まで。忙しかったりでプレイせず。もうやらんでもいいかな、たいして面白くもないし。

3月18日。気を取り直してノーマルに下げてプレイ。 ただ弾速が遅くなったりちょっと弾数が減るだけかと予想してたら、 弾幕構成要素が部分的に減ってたりして、凝った難易度調整だった。好感度UPよ。 このくらいの難易度だとストレス感じにくくて良いかも。 Hardだと自機まわりの避け動作だけで脳みそがいっぱいいっぱいになってしまって、 敵出現パターンや攻略までおぼつかなかったのにも気付く。うーん、やっぱ適切な難易度は大事やね。と反省。
気付いたらクリアできてた。

最新作であるらしい東方風神録をチラ見。基本的には変わってないみたい。
敵キャラがあいかわらず小さくて見栄えがしないのは、仮にこれがアーケード商業作品なら弱点になりそうだけど、 むしろそこが同人だからこそ出来る点? 敵キャラの小ささがゲーム性に寄与しているのは分かるから。 いっそ敵キャラも自機みたいに当たり判定よりずっとでかい見た目サイズにするとか。 プレイヤーは納得いかんか。 ほぼ全ての敵弾が一切アニメーションしないのもあいかわらずのようだが、これは避けやすさのため?  処理速度的な問題じゃないよなあ。
これが絵も音もゲーム本体もほぼひとりで作られてる、というのはやはり驚異的なこと。 プレイしてても全体の統一感みたいなのは感じる。作家性が高い。アニメでなく漫画読んでるような感じ。
東方シリーズが、アーケード含む他シューティングゲームサプライヤーのどれとも異なる、 独自のスタイルやフォーマットを確立していることは理解できた。 地上敵がいないこと、シンプルなスコアシステム、 敵の正面に位置どって狙い撃つ必要性をうまく絡め(これは意外だった)、 そして凝った弾幕表現とその避けに主眼をおいたゲーム作り、など。 ちゃんと自分にあった難易度を選べばゲームバランスも良く、楽しんでプレイできる。 商業作品に比べたらそりゃ全体にあっさり風味でシンプルだけど、決して手抜きじゃない。 よくぞここまで、とは思った。
スペルカードシステムがまだぜんぜん分かってないのがアレだけど。

それでなんで「うーん・・・」なのか、どうして「うおーもっとやりてー!!」にならないのかと言うと、 どうもこうもない理由で恐縮なのだが、いちおう2つ。

シューティング飽きた。

という点がひとつ。べつに東方でなくても同じってことだ。
・画面そのものをゲーム盤に見立てる(いわゆる2D)
・自機が8方向に動く
・自機のショットは主に正面方向固定
・敵弾はあらゆる方向から飛んでくる
2Dシューティングゲームだ、と思える要件はたぶんこれくらいで、 最低でもこのうちのどれかひとつが変わらん限り、 何やってくれても俺はもう「飽きた」という気分から逃れられないだろう、 という確信にも近い予感がひしひしとしているのであった。

もうひとつは、遅い・大量の・弾幕を避けるのがキライ。どうしても性に合わんみたいだ。 ちまちまちまちま我慢ばっかり強いられて、誰かが言ったように電流イライラ棒みたいだよー。 ちっとも気持ちよくならないんだよー。 もっとこう、ガッ! ズバッ! とレバーを入れたいんだよー。
でもSNK/ザウルスのあれは好きだったんだよー・・・

東方紅魔郷は休止して、東方風神録に移行することにする。今度は素直にノーマルで。

3月19日。キャラ・装備とも前作と同じでいくことに。誘導弾以外で進めるにはパターン憶えてないとだめそう。
グラフィックがキレイというのもやっぱり大事だよなと思った。 ゲームが進められなくて投げたくなっても、まだかじりついて続けるぞという気持ちを与えてくれるのは、 キャラが好きとか絵がキレイとか音楽がいいとか、ゲーム本体でないところから来ているのかもしれん。 俺個人にとってはキャラやお話が推進力にならないのが少々損になってる部分だ。

あ、あり? なんかクリアしたみたいだぞ。こっちのが易しいゲームなのか。 最初からノーマルでやってればそれくらいなのか、前作で慣れたせいもあるのか?  しかし最後まで残ボムがどこに表示されてるのか分からなかった。

まあ、しばらくは暇を見てHardで遊んでみよう。



3月18日   ある意味、よく頑張った

東方紅魔郷、やっとノーマルでコンティニュー無しでクリア。才能無いな・・・。 使用キャラは・・・名前が出てこん! 赤いほうの、誘導弾が出るやつ。いかにも初心者向けっぽい性能だ。

そのうちまとめて書くけど、差し当たり「面白かったか?」と言われると 「うーん・・・」というのが正直な感想。すいません。 ハードにしたりエキストラやったりはせずいったん休止して、次の東方風神録を触ってみることに。 こっちのが楽しそう。なんでそう思うのかはまだ分からん。



3月17日   試聴会

服部さんが最近、「音」に目覚めた? らしくあれこれ質問されるのだが、 アンプやスピーカーといった主役をすっとばしていきなり ケーブルやらインシュレーターやらソルボセインやら脇役の話に行ってしまって、 どうしてやねんと回答に詰まる俺である。 そういうチューニングパーツみたいなのが面白そうに見えるのは分かるけど、 アクセサリー類にかける金なんて後回しでいい。俺なんかそこらへん超適当だし。 少しでもアンプやスピーカーに予算まわして良い物を買っておくれ。 あとテクニック的なものは、スピーカーの置き場所・向きが8割だと思っていい。

メートル10万円以上するスピーカーケーブルとか俺は絶対ただのオカルトだと思う。 音って、はっきりした姿として捉えられないから、どうにもオカルト商法がはびこる余地が大きい。

で、勉強してもらおうと自室に招いてあれこれ聴いてもらった。 アンプのトーンコントール(高音や低音の調整機能)も触ったことがないようだ。 試聴用の曲は主に雷電IVの1面の曲(雷電IIIのDVDにオマケで入ってるやつ)。 なんでも雷電IVはパターンのタイミング取り(?)のためにBGMのバスドラが重要とのことで、 よく聴こえるように低音を最大ブーストに。・・・うーん・・・。やっぱそうなるかな。

Q2で使うには、とりあえずヘッドフォンをもう少し大きいやつにしたほうがよろしいのでは。



3月16日   スイングしなけりゃ意味ないね

雷電DXやってたけどいまひとつ集中できず。やはり日曜日は気分がノンビリしてしまって、気合がどうも。 こんなことならどっか走りにいきゃ良かった。いいお天気だったのになあ。

あと・・・言いにくいけどあの、エミュ台でディグダグばっかやってる人の・・・激しすぎるスイング・・・。 上体だけを前後に動かすそのアクション。 雷電DXやってると右前に視界に入ってしまって、もう笑えてきちゃって、「まいったなあ」としか。 人を不愉快にさせるわけじゃないからいいけど。 しかしあのスイングのスピードとキレは、いざ自分でやってみても真似できないだろうな。


Q2から北へ車で10分程度のラーメン屋「一徳」。わりあいに近い。駐車場がほぼ無いに等しいのがつらい。 塩がメインのお店。最初にスープをすすってうまいなと思った。うまみがえらく強い。 慣れてくると・・・ちょっと味が濃いか? 塩辛い・・・? というか。



3月15日   成長ごっこ

大概のビデオゲームは「ごっこ遊び」だ。戦争ごっこ、格闘ごっこ、剣と魔法の世界ごっこ。 たまにはテトリスみたいに抽象的なのもあるが、 ほとんどは現実の何かに着想を得て、現実をモデル化してゲームにする。 ゲーム=勝敗を生む構造、ならばこの世で最大のゲームは戦争で、 それをモチーフとしたビデオゲームが出てくるのは自然の成り行きだったろう。 現代の戦争は、剣や槍でなく、弾丸が飛び交う。 スペースインベーダーもそうしたものだし、 現在のシューティングゲームの最も遡れる直系祖先と言ってよいゼビウスも、そうした現代戦を模式化したものだ。 もともとはベトナム戦争がモチーフだったとか。今でも戦争が剣や槍で行われてたら、あんなゲーム出てくるわけないわな。

メカ同士の戦いを見て、シューティングゲームというモデルがひねり出された。 出自からしてシューティングゲームのキャラクターはメカであることが必然であり、いちばん自然。 戦闘機を操り、単騎で敵軍殲滅。これぞ本道。 それでこそプレイヤーはヒロイックな戦争ごっこの妄想に浸れるというもの。 メカ以外のキャラクターを使うと少しひねったゲームということになる。

だけど今、リアルな戦争ごっこがやりたいだけなら、 3DのフライトシムやらFPSやらもっといいのがいくらでもある。 ああしたものが世に存在することを知っている以上、 古臭い2Dシューティングゲームなんぞ与えられたところで、気分はもう戦争! なんてことにはならない。 白けてしまって、自分を高揚させられない。 メカ同士の戦争描写であることがかえって失笑を買っているかもな。「ねーよwww」って。 もはやシューティングゲームでピュアな心を燃やすことも、ヒロイックな妄想世界に没入することも難しい・・・。

シューティングに残されたものは特有のゲーム性だけか。エンジンを奪われたドンガラのボディ?  いやどっちがエンジンかは知らんが、そう考えると、 いっそ主役キャラを人間や昆虫にしてしまったほうが据わりがいいものなのかもしれない。 将棋などの盤上遊戯もスタート地点は戦争ごっこだったはず。 でも現在、将棋で戦争をイメージしながら遊ぶのは、ほんの初心者のうちの子供くらいだろう。 将棋のように純粋な盤上ゲームとしてでもやっていけるのなら・・・。 あるいは超能力者や霊能力者のバトル、みたいに誰も見たことないものに置き換えることで、 己を信じこませて没入させることがどうにか可能になるならば・・・。



3月14日   気楽にいこうよ

今日の雷電DX :
練習3-5で終わったのでコンティニューしてみた。たとえコンティニューでも一度4周しておくと プレッシャーが減るかなと思って。で、問題の5周目だが・・・難易度はやはり落ちた。 ただし5周目の弾速は1周目相当でない。ちゃんと録画再生して検証してないが、おそらく2周目相当かと。 やはり風の噂の通りだった。



3月13日   亡霊

本屋に寄ったら攻殻機動隊1.5とかいうのが出てた。あー、これヤンマガやヤンマガ海賊版で読んだの、 もう16年前とかになんのかー・・・。なんだか信じられんな。あの頃に立ち読みした本屋はとっくに潰れたけど、 そんな昔のことだと思えないよ。いかに自分がその頃から変化してないかってことなんかねえ。



3月12日   スクラップ&ビルド

地図に示された場所に到着。・・・あれ? ここって。


なんとまあ。一宮市の国道22号沿いのゲーセン、遊屋楽造22だ。去年の10月につぶれてたのか。 mgd師を自宅に送りがてら一度立ち寄ったことがあっただけだが。



よく遊びに行ってた人なら赤やオレンジの階段を見て「あー・・・」ってなるのかな。
ちなみに、インターネット&まんが喫茶の快活CL○Bになるんだとか。



東方紅魔郷と東方風神録を某氏から入手。とりあえず古いほうからプレイ。 アーケードSTG並みの難易度・・・と言われればそれを選ばざるを得ない俺。そして予想された通り、俺涙目。 アーケードの弾幕シューティングってこんな難しかったのか。とほほほ。



3月11日   不安なく物に触れることができる・・・そんな春の祭典

俺はサークルKの入口のドアをライバル視している。 ハンドルが金属製ゆえか、うっかりつかむと激しいスパークを放つ。 もう・・・もう嫌だ! 静電気に怯えながら暮らすだなんて!  いきなりバチッとくるのがどれだけ心臓に悪いことか。 俺は風船すら嫌いなのに。あれは突然鳴るから。クレイジーバルーンには鍛えられたものだがやっぱり嫌だ。 夜中など、青白い閃光があたり一面を照らすこともある。 近くにいた人達が「あれ? 今誰か写真撮った?」などと言い出す始末である。俺は指先でフラッシュを焚ける男。 しかしハンドルがつかめないとなるとドアを引くことができないため、ガラスを押して開けるしか手段がない。 だから「引」と表示されていても従えない。 コンビニ業界に物申す。ミニストップを見習えと。 次の冬までに全てあのようなプラスチック製ハンドルに代えときなさい。


Q2入口の扉である。俺にとってサークルKの次に憎むべき敵であった。 引。引。引。引。と4回も言われてしまっては・・・いやしかし・・・けっきょく掴む勇気が出せずに ガラス部分を押して開けてしまっていた。そんな俺をお前は責めると言うのか?  俺の気持ちなんか分かってたまるかよ。ところでこれ、 内側に開けるとスロやってる人に当たりやすいってことかね?

そんな暗黒の時代もそろそろ終わりを告げようとしている。冬が終わり春が来る。 安心してコンビニに入れる時も近い・・・



3月10日   悪かったな!

毎月4日発売の4コマ漫画誌「まんがくらぶ」。平たく言うとぼのぼのが載ってる雑誌である。 ・・・という説明が大事なんだと今月号を見てつくづく思い知らされた。 同誌の連載作家陣いわく、周囲に仕事内容を説明するときに 「ぼのぼのが載ってる雑誌でデビューした」と言えば通りがよいだけでなく自慢になるのだと。

今月号には珍しくザビエル山田が読みきりゲストで描いていた。 4コマ誌というより、ふだんは夕刊フジとかオヤジ向け週刊誌なんかに載ってるイメージの人だ。 内容は全くもっていつもどおりで、今回のは時事ネタばかりなのだが、 その中に我々にとって注目すべき1本があった。

ゲーセン不振
・・・。
「体感ゲーム」という言葉はWiiブームを伝える記事の中で出てきたのを読んだのかな。 作者のゲーセンの記憶は恐らく80年代中盤か後半で終わってそうだ。 4コマ目、店長のこのセリフがオチってことは、この元常連客はスコアラーのようなものだったのかもしれない。 でもスコアラーは引退してもたぶんこんな風にはならないぞ。 いや、別にそういうのをいちいち責める気はない。そんなこと言ってたら漫画家なんてやってられないだろう。 ソコは突っ込むトコじゃない。ただの気楽な時事ネタ4コマであり、揚げ足取りしてたらただのアホだ。

ただ・・・自分でよくよく分かっている事であっても・・・他人に言われるとムカつくんじゃ〜〜〜!!!!
俺も修行が足りないぜ。



1作目がアーケードの続編などでなく、 純然たる家庭用オリジナルタイトルのシューティングゲームで最後に発売されたのって何だろう?  という話を先日していたら、ZANAC×ZANACじゃないかと言われて腰が抜けるほど意表を突かれた。 そ、そういやあったねそんなの。待てよ俺買ったような記憶が・・・どこ行った。



3月9日   基本は四角


PC用アンプにしているオンキヨーAー911Mの調子が悪い。 たぶんリレーを磨くなり交換するなりで直っちゃいそうな気はするが、 また別の買っちゃった。ケンウッドA-1001。93年ごろ発売で当時定価6万円。 まだよく分からんけど、高域おとなしめの落ち着いたサウンドかな?

見てくれがいいよね。メカって気がする。クールでスタイリッシュ、そしてどっしりとした質量感。 ボリュームノブより上が広くて頭でっかちにも見え、そこがまた愛嬌のある表情になってる。
オーディオ製品は本来、まっ平らな金属板のフロントパネルにスイッチ類を取り付けたり、 同じくまっ平らな木の板にスピーカーユニット付けたりの事情があるもんだから、直線的なデザインが多い。 そこが好きやね。その気になれば曲面をもたせることも出来るが、そこに機能的な意味は持たせられない。 空力とか関係ないし。したがって曲面にすると機能美が無くなっちゃうわけだ。

曲面が嫌いなわけじゃないけど、たとえばアメリカ車的な、グラマラスで抑揚のありすぎる造形は あまり好みじゃない。我がマツダロードスターで言うと、初代(NA)と3代目現行型(NC)は好き。 まるっこいけど、NAはシンプル、NCはドコか幾何学的造形にも見え、和風テイストのしょうゆ味である。 ただ2代目(NB)がちょっと、ぐにょんぐにょんしててなあ・・・。 アレだけ好みに合わないんよ。やはりアメリカ市場を意識したデザインらしくて、 バタくさいというか肉感的というか生物的というか・・・。そういうのがチョット。

つまり俺はメカが好きっていうより、生物が嫌いってのもあるんじゃねーのか?  アーケードシューティングでふり返るとどんなのがあったっけな。 ジェミニウィング、ドラゴンスピリット、ドラゴンブリード、虫姫さま・・・など。確かにやらんな。 しかしグラディウスやR-TYPEだって敵キャラは生物が多い。まあ描かれ方だろう。 グラやRの敵生物って生物感に乏しいよね?  こう、ブチュッと潰したら肉汁がブシュウワアアッ! うわキモッ! というイメージのものではない。 キラキラしたコンピューター・グラフィックであって、 グラの5面の肉ダンゴみたいなのでも金属質の光沢を放っており、 倒しても青白い爆発グラフィックが拡大機能で見られるだけ。抽象的表現と言うか。 グラIIやらんかったのはその辺の理由もあるのかな。CGっぽさが失われたから。



3月8日   バーティカルでローリング

家庭用だと画面の向きの問題があったなあ。すっかり忘れてた。 縦シューを家庭用に移植すると画面の両端が空いちゃったりとかして。 ただでさえパッと見がしょぼいのにあれはツライものがある。 ゲーセンのこと知らん人が見たら良い印象持つわけないよな・・・。 じゃあ横画面縦シューなら家庭用でも成功してるかというと、そうでもないのかね?  ギガウィング2とかダメだったんかね。

今日の雷電DX :
たまには。3-8で終わり。赤ボムが降ってきたもんだからつい避けてしまい、パターンが崩れて死んだ。



3月7日   重装備

十字キーに大苦戦であるとの記述をしたところ、何名様からかゲームパッドに関する情報をいただきました。 こんなワクタシめごときに温かいお心遣い・・・感謝の念に堪えません。ありがとうございます。 無知蒙昧たる迷える野郎ですが、今後ともどうぞ見放さずよろしくお願い申し上げます。 ああ、人々の親切が身に染みる。そうだ僕は・・・僕はひとりじゃないんだ・・・!  みんなが見守ってくれているんだ!  僕も是非、十字キー愛好者の輪の中に入れてください!


ゴッメーン。
またビックカメラ行ったのよ。こないだ買った980円のやつ、俺の手には小さすぎるから大きめのヤツにしたろ、 でも十字キーの中央があまりくぼんでないのっていったら、せいぜい一機種くらいだなあ、 とそれを買おうと思いつつふと下を見ると、なんかPS2用のコントローラーをUSB変換するアダプターが大量に。 何それ。そんなのあったの。だったらプチプリ用に買ったはいいが埃かぶりっぱなしの リアルアーケードプロが使えるじゃないの。あらやだわアタシったらおほほほ。

しかしこの心の中にあるモヤモヤとした不満はなんだろう。・・・ふむ・・・、どうやら俺は、 ああいう家庭用ライクなゲームパッドをもう一度使いこなしてみたい、という欲求があったようだ。 かつてファミコン時代、十字キーやボタンの中のゴムパーツがいかれるたび 店行ってパーツ買って交換していたあの頃のように、当たり前のように十字キーを使える俺でありたい。 失ったスキルを取り戻したい。そうだ・・・俺はコイツを必ずモノにしてやるんだと、 変な挑戦意欲がわいていたのであった。

でも8方向レバーでやったらあまりの自然さと一体感に思わずカクッとなってしまった。 ギャップが凄すぎて笑ってしまったくらい。でもなー、なんかデカすぎておおげさだし、 いちいちキーボードどかさないといかんのがめんどくてネック。

でも超連射68Kがノーコンティニューで1周できへん。「俺はもう敵の出現位置を覚えたくないんだー!」 と脳みそが拒絶反応を起こしているためと思われる。 背景と関連付けで覚えられないゲームだからってのもあるかもしれんが、でも大した分量じゃないのになあ。 そんな脳みそじゃどんなシューティングも無理だぞ。

超連射68Kってタイトルだけは前から知ってて、それゆえ、 アイレムのサンダーブラスターみたいに連射がシステム上重要、あるいは イメージファイトの7面程度には連射力が要求されるゲームなのかと思ってたらセミオートだった。



3月6日   砂の十字架

うがー! どうしても慣れんぞ。十字キーが真ん中に向かってくぼんでるのが良くない気がしてならない。 もう一度売り場に行って再チェックだ。まあ道具に文句言ってるうちは半人前だ。



3月5日   俺は人の文体の影響を受けやすいようだ

とりあえずビックカメラでUSB端子のゲームコントローラを買ってきた。 売り場にはサンプルがたくさん出してあった。いろいろとなぶる。 やっぱ十字キーがファミコンみたいにはっきりしてるやつがいいかな。 丸い座がオモテに出てるやつはどうもふにゃふにゃしてる感じがしていかん。 ファミコン時代が長かったからなー俺。で、バッファローのプレステみたいなやつをチョイス。980円。

とりあえず噂に名高い超連射68K をDLしてみた。信じられないかもしれないけど実は今までやったことなかったのよあれ。 X68kユーザーだったのにねえ。
ううむ、十字キーというか両手持ちゲームパッドが久しぶり過ぎてうまいこといかんぞ。 遅延も感じるけどそんなことよりとにかく動かせん。ぐおおー。左に入れてるつもりが自機が止まってるとか。
ゲームは予想以上によく出来てて驚いた。すいません少しナメてました。 市販ゲームをよく研究してるなあと。ボスのそれぞれの火点から最初は小出しに弾を出しておいて 「ここからこういう攻撃をしますよ」と知らせて、それから難しい攻撃に移っていくとか・・・ 納得のいかない突然死みたいなのを極力減らす工夫。などなど、今さら言うまでもないのだろうけど。
あまり細かい操作を必要としないはずのこのタイプのシューティングでもへーこら言ってるのに、 十字キーで弾幕系なんて出来るんやろか。



3月4日   しにかるすまいる

シューティングゲームの未来を案じつつも、あらゆる試みが失敗するザマを見させられ続けた。 敗戦に次ぐ敗戦、縮小に次ぐ縮小。旧来のファンはもう精神的にヨワヨワになっており、 絶望に打ちひしがれている。これからはごく少数のアーケード作品がぽつぽつとリリースされるだけ。 コンシューマーではその移植作品が固定ファンにちょろちょろっと売れるだけ。 それさえもいつまで続くだろうか・・・もうシューティングは終わっているのかもしれない・・・ あぁ誰かが・・・この地獄から助けてくれる事を 僕達は、待っていたんだけどナー。

・・・な〜んて感じの(俺含む)絶望派がいるとする。 しかし俺の場合、別にギョーカイ人でもなんでもなく一介のユーザーに過ぎないので、 そんなこと心配してこうやって駄文にしたためたところで一切何の意味も無いのだが、 やたらと言いたがる。「最近のシューティングつまんねー」と。

他方、今のシューティングが抱える問題点を正すことでまだ復興の可能性はある、 いやむしろなんだってここをこうしないんだ、あれをああすればいいのに!!  と内心思ってたりたまに不満を吐露したりする、そんな改革派がいるとする。 たとえば、同人作品、東方なんかシューティングなのに例外的にバカウケじゃないか、 あそこからどうにかして取り込むことを考えるなりしなきゃダメだと。

ところで東方シリーズ除くって凄いな。 逆にいかに東方が別格か分かるというもの。席巻されちゃうってことなんだろねえ・・・

あと最大多数であろう、「知ったこっちゃねー。 俺は今やってるシューティングが面白いからそんなオッサンどもの老害なタワゴトにつきあってらんない。 つまんなくなったら他ジャンルのやるから別にいいし。」という無関心層がいるはず。 改革派はしゃべるようになった無関心層なので基本的に同じ層とみなす。

この二者のどちらがより正しい現実認識をしているのか。それは俺には分からない。 絶望派だったはずの俺だが、実はまだ復興の可能性を見ている人が居たということ自体が驚きだったりするので、 最近では思わず明るい希望がわいてきたところだ。

それにしてもこの両者の温度差はどこから来るのだろう。初めてハマッたゲームの性質の違いか。 メカが好きか、萌えが大事かの問題か。アーケード環境への馴染みの違いか。単に世代か。 考えても考えても、絶望派として自己分析を進めていくと、どうしても最後はこんな、 まったく答えになってるんだかなってないんだか分からないような事しか思いつかない。

絶望派は、心の奥の奥では、もはや、「シューティングそのものが面白くない」ってことを悟ってんだよ。



もうどんなシューティングが出ても自分は面白がれないと知っている。自分でそれが認められないだけ。 昔のように心から燃えるなんてこと、もう無い。本当は自分がいちばん分かってる。 ゲームの側がつまらなくなったんじゃなくて自分が飽きただけ。オトナになっちゃったってことでもあるし。 だけどこれまですごい夢中になって暮らしていた時期が長く長くあったりするもんだから、 今さら過去の自分を否定できないんだよ。許してやってくれよ。 俺みたいに自分の成長期にシンクロしてゲームと共に育った世代の シューオタにそれを認めさせるのは死ねと言ってるようなものなんだよ。 その言葉を口に出したら魂が半分切れるくらいなんだよ。 いつか笑ってふりかえることが出来たらいいんだけどな。 だいたいそんなに昔のタイトルが面白かったってんなら、毎日とは言わないけど、 今でもしばしばそれらで遊んでなきゃおかしいよな。
俺がほぼ毎日のように雷電DXやってるのはまた別の問題だしなチクショー。

「クリアが快感だったわけですから、クリア後は未クリアの似たようなのが欲しくなるのは当たり前ですよね。」
と、ある方いわく。ああそうだった。ハッと思い出させられた。そんなことも忘れていた。 だから固定ジャンルというのが出来るんだ。培ったノウハウを流用して遊べるのは楽しい。 シューティングも、(スコアシステムでなく)かつては根幹システムそのものを変化させようとして たくさんの試行錯誤をしたにも関わらず、けっきょくシンプルなところに収斂されてしまうのは、 そんなところにも理由がありそう。

8方向レバーに対して自機がリニアに動き、主にスクロール方向に向けてショットを放ち、 敵弾は四方八方から飛んでくる、というあたりが狭義のシューティングだろうか。 ここからあんまり離れると培ったノウハウを活かしにくくなり、 またその元来の面白さをも損ねる。よほど目新しく面白い変化でないとフォロワーが現れず、すぐに廃れる。 ギガウィング、サイヴァリア、斑鳩みたいな敵弾利用系(?)ってもう途絶えちゃうんかなあ。 ただの変わり種だったことになってしまっていいのかい。マイルストーン・・・

しかしあんまり根幹システムが変わらないままなもんだから、さすがに飽きた。 根幹システムを少しいじって中途半端なものになるくらいなら、別ジャンルので遊んだほうがマシとか。 ティンクルスタースプライツは相当いじってあるけど 俺としては面白がりつつ馴染んでいけたという稀有な例。

本人がシューティングつまんねーって思ってたら、どうやったって未来は暗澹たるものでしかないに決まってる。 反対に、今まさに目の前のシューティングゲームが面白くて面白くてしょうがない、って人だったら、 そりゃあ「しゃべってないでゲームやれ」か、 「なんでこういうのがもっと世の中で流行ってないんだ、おかしいじゃないか、 なんとかしようよ!」となるわな。



ゲームに近づきすぎたんだな。けっきょく中途半端なくせに。
キリが着いたら、もっとほどほどに、距離をとってソコソコで楽しむようにしたい。 多くの人がちゃんとそうしているように。枯れた趣味としていろいろ広く浅く触れてみたいと思う。



3月3日   思いつき書き散らし

基板買って家でやってもどうも乗らない、というのは、 昔ファミコンのゼビウスで初めて無敵モードでやって大興奮したけどすぐに飽きた、あの感覚と少し似てる。

東方シリーズのファン、それも東方シリーズがシューティング初体験というような層が、 アーケードからの家庭用移植タイトルに関心持つようになってソフト買ったり、 ゲーセンに来て他のシューティングにハマるようになったりするところがいまひとつ想像できない。 たまにはあるかもしれないがそう多い例ではないように(何のデータも無いのに)思えてしまう。 しかしこれは自分のまわりだけ見て印象で言ってるだけで、 自分と全く接点のない人々のあいだではよく起きている事なのかもしれない。

なんで自分にそういう流れが想像できないかと言うと、 つまり東方シリーズのファンはシューティング部分でなく 仮想世界やキャラクターのほうに強く惹かれているだけなのでは、と思っているからだ。 でもなんでそんな風に思うんだろうか・・・? よくよく考えてみたら、自分もそうだったからか。 ただし自分の場合、そこが美少女やキャラクターでなく、 戦闘機だミサイルだ現用兵器だビームだロボットだに置き換わるだけで。 そこさえ満たしていれば別にシューティングでなくても遊んだじゃないか。 とりあえず1コイン入れたじゃないか。

2Dシューティングでなく3Dシューティングでもいいし、アクションものでもいい。 もう大戦略でもいい。俺は信長の野望や三国志はやる気がせず、大戦略が好きだった。 むしろシューティングであってさえ、ツインビーとかMr.ヘリの大冒険とかドラゴンスピリットはほとんどコインを入れなかった。やるのはグラディウスとかR-TYPEとか雷電とかばっかりだった。
あー、そうかー、そうだったんだ、なんだー、俺ってすげえ単純じゃんか・・・

人間キャラの戦争ものでも、現代的な兵士ならまだいいけど、昔風だともう途端に興味が薄らぐな。 戦場の狼はまだアリだけど、ガンスモークだとダメ、みたいな。弓矢や剣だともうぜんぜん。 そうか俺がRPGも格闘もやらないのはそのせいか? ぜんぶそれで説明できる?
とりあえず例外としてSFCでやりこんだ超魔界村が思いついた。 ファンタジーゾーンはメカっぽさゼロではないが・・・。

ティンクルとギャルパニがすごい例外的。いや、歳を取ってからはOKになったってことかも?

子供の頃から昨今に至るまで、なんでそんな現用兵器やSFメカが好きだったかって言うと、 たぶん単純に「強いから」だろうなあ。現実世界にあるもので最強のモノだから。 あらゆる力のうちで暴力が最強で、その暴力で最強なのが兵器。とか子供のうちから思ってたことになるな。 これは恐ろしい子供、というよりむしろ子供らしい純朴さであると声を大にして言いたいが、 あなたは聞いてくれないかもしれない。

幼児期にはウルトラマンや怪獣でも喜んでたらしい。 でもあまりに現実ばなれしてるから早々に興味を失ったと思われる。 生身の人間が格闘するようなアニメや漫画もあまり見てない。 何があったっけ? 戦隊もの、キン肉マン、北斗の拳、うーん。 現実世界を見ると、野球選手やスポーツ選手に憧れたりもしなかった。えらい学者とか政治家とかにも。 だって人間がいくら強くたって戦車砲で撃たれたらイチコロじゃん。 だからどんなスポーツ選手より頭脳派より戦車最強。みたいな無茶苦茶な思想。

SFメカは現実メカの延長線上に来るべきものだからOK、しかも現実メカより強いのでより良い。 ロボットアニメ大好きっ子だった。
戦略爆撃機や原潜がノーマークなのはどうしてなんだ。 機動兵器でないとダメなのか。やっぱ問答無用で核ミサイル最強、かっこえーすげー、とはならないもんなあ。
・・・人工物じゃなくて地震とか雷とか台風も相当に強いけど、 伊勢湾台風最高ですよね! なんて言ってたら狂人だしなあ。

メカだメカだと言ってるけど、実は自動車については全く知ろうとしなかった。 20歳頃に普通免許取ったけど、その時は親父の車がカローラだってことさえ知らなかった。 だって車がどんだけ高性能でも戦車砲で撃たれたらイチコロじゃん。

で、じゃあそんなに兵器に詳しいミリタリーマニアなのかと言うと、 実は大戦略レベルの知識しか無いのであった。

東方シリーズは、巷のちょっと俺シューティングには詳しいよ? な人達のあいだでは、 どうも蔑まされて見られがちな感じがする。だけどそんなに人気あるんなら、疑念が浮かんでくる。 本当は、すっっっげえ作りこまれた、超いいゲームなんじゃねーのか? と。 貶してる人達は、実はまわりからそう言われるもんだから謙遜して合わせてるだけなんじゃねーのか。 ほぼやったことないのでそこらへん自分で確認してみたい。 なるべく偏見の無い目で。と思ったんだが問題点が浮上。 俺はケイブシューなどの弾幕系をちゃんとスコアシステムまで理解してやりこんだこと無かった。 じゃ、東方だけやっても弾幕シューとして優れてるかどうか「俺なりの判断」すら出来ないじゃないか。 自分の中の基準が無いし。

とある方がウチの日記読んで、なるほど家庭用やPC用からはギャンブル性が失われてるからアーケードシューターはやらないのか、決して偏見でそれらを一段低いものとみなしてるわけじゃないんだね、みたいなことを言われて、ああそれはそうなんだけどううむ果たしてそれだけかどうかはどうなんだろうね、と悩んでしまったのだが。

あと1日で終了予定。それにしてもよくもまあこんなとりとめもなくぐだぐだと駄文を。 だいたいだな、東方やってから喋れ、俺。



3月2日   渋滞渋滞だいきらい

颯爽と家を出て、東名阪から新名神初体験ー! ・・・と、東名阪でいきなり渋滞。珍しい。 どうやら鈴鹿サーキットでイベントがあったみたい。
新名神は、高度の高いところを走ってるという実感あり。目線の高さに空がある。 かきわけられた雪が残ってたりして、豪快な山岳風景を横に見ながら突っ切る爽快感。
そして開通したばかりだけあって路面状況が最高。 NCのホイールベースはたったの2330mmしかない。車体全長が100mm短い現行デミオでも2490mmある。 というか2330mmなんてほとんどの軽自動車よりも短い。 しかもFR、後方ぎりぎりに置いたエンジン、ステアリングもクイックな味付け、さらに低扁平タイヤ。 おかげで高速域での直進性が高いとは言えないのだが、 路面が良すぎてそれを忘れるくらいまっすぐ走ってくれた。


土山SAから出ようとしたら、外車スーパーカー軍団が20台くらい列を成して入ってきた。 フェラーリF40かF50の人が、運転席の横にウンコ座りして歯磨きしてたのが良かった。 いいねえこの車をあたり前のように乗っててサ。

そして滋賀県と奈良県のドフを制覇。得るもんはなかったけど。しかもどこ行っても渋滞渋滞でうんざり。 琵琶湖南岸付近でマラソンにぶつかったりとか。


お、かつての我が愛機INFINITY Kappa8.2iだ。相場よりちょっと高くないかコレー?



3月1日   語りたがり再利用

以下は、とある方とのやり取りから自分の文だけ抜き出したりしたものですので、 前後や脈絡がさっぱりだと思われますが、そのまま投棄しておきます。

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麻雀格闘倶楽部のくだりを書いていて思ったのですが、アーケードやPCのネット麻雀のほかに、昔ながらの「雀荘」ってスタイルがあるじゃないですか。あれも最盛期からガスガスとその数を減らしてるはずですが、どうやら一定数以下には減らない・・・? のかも。雀荘検索サイトで我が愛知県を検索すると75件ヒットしました。麻雀は偶然性が高いゲームですが、長期にゲームしていれば確実に上手い下手の差が出てきます。明らかな負け組でもなかなか止めない人もいますが、やっぱり上達をあきらめたりして脱落する人はたくさんいるでしょうね。

それでも雀荘が一定数以下に減らないのだとしたら、ゲーセンの数もどこかで安定するのかも・・・?  というか、麻雀になぞらえてしまうと、あれって新作が店に入荷とかは無いわけで、それでも成り立ってるってんなら、ゲーセンも最終形態では新作入れる必要なくなるんでは? みたいな、ありえない楽観的すぎる妄想が。それは雀荘というより碁会所みたいなジジくさいイメージの場であるかもしれんですけど。

東方は、初出が古くて長いシリーズになってるとか、作者がタイトー社員だとか、ほぼ1人で作ってるとか、どうしても商業化せずにいることが同人ファンの自尊心をくすぐるとか、そういう「伝説」がワンアンドオンリーのブランドを作っていて、人気に大きく作用している面もあるのではないかな、と部外者には見えます。しかも中身にもオリジナルなものがちゃんとある。

なので、今の若オタにリーチしようというなら、東方ほどの人気を出せるかどうかは不明ではあるものの、家庭用またはPC用であれば、「東方みたいな別のゲーム」を成立させる余地はあると私も思うんですよ。きっちりと仮想世界を積み上げ、魅力的なキャラクターがあって・・・。やれば出来るんじゃないかと思いますよ。でもやっぱり金かけて頑張って作って宣伝しても、それに見合うほどには売れない・・・と見込んでるんでしょうかねえ。金のかからない同人だから作れる、てのがあるのかも。

幼女でシューティングというとティンクルスタースプライツですが、ちょっとシューティング部分が風変わりなのが比較対象として難しいトコですな。敵弾が放物線で飛んできたりしますし。後にPS2で続編のプチプリンセスが出ましたが、東方からシューティングに入ったプレイヤーであれ買ってくれた人ってどのくらい居るんでしょうか。結局あのソフト何本売れたんだろう。

ティンクルのプレイヤーで東方やるって人はけっこう多いですよ。でも他のシューティングはそこまでやりこまないって人のが多かったんですよねえ。もちろん私みたいなタイプもちらほらは居るんですけど、どちらかと言うと少数派でした。客層が重なる度合いの高さで言うと、やっぱり東方と式神は相性いい感じじゃないですか。これもあくまで自分の目の届く狭い範囲の印象に過ぎませんけど。

あと触れられてないのでいちおう確認しておきますと、美少女、それもロリなんてことになると特にアーケードでは別の問題があるんですよ。つまり人に見られると恥ずかしいという。仮面オタだったりすると致命傷(と本人は考える)。非オタの友人、同僚、上司に見られたら・・・。これが障壁になってしまう。ゲーセンは誰が入ってくるか分かりませんから。たとえエロでも脱衣麻雀のように実写ギャルであればまだ・・・。あるいは麻雀だと「ちょっと暇つぶしにやってみただけだよ」みたいな言い訳がぎりぎり通用しそうに思える。実のところ、それもこれも本人の態度やあり方ひとつで大した問題は無かったりするんですけどね。

それも10年前のことですし、時代も変わってきました。かつてゲーセンはオタより非オタが多数派だった気さえするのですが、今や非オタが近づかない場所になりつつある。それでだんだん遠慮が無くなってきたな、とも感じています。でも今月のアルカディア見てたらこんな投稿が。「オトメディウスで一番厄介なのは「周囲の視線」という回避不能の攻撃だったりする。」対して編集者のコメントが「何げに、エモン以外の自機を選ぶ瞬間が一番どきどきするよNE。」あらー、今どきのプレイヤーもそう変わりないのか・・・?

ケイブシューのキャラって、意外にもと言うか、式神や東方よりセクシャルで露出度高めだったりするじゃないですか。あれはむしろそのくらいあけっぴろげなほうがキモがられないとか判断してるんですかね? あ、もしかして、あのなんでか分からないけど微妙なセンスのキャラクターとか、むちむちとかピンクとかお笑い方面に行ったりするとか、そういう「逃げ」の余地を残しておくための計算だったりするのか・・・? いや、まさかな・・・。

で、東方からアーケードシューティングへの橋渡しって話ですが、今のアーケードシューティングってもうアーケード環境に特化してるように思えてならないんですよ。ギャンブル説で述べたように、なんであんなスコア要素を重視するのかってことで。ゲーム内容そのものがギャンブル要素ありきで設計されたゲームなのではないかと。

本気で新規層向けのシューティングを作ろうというなら、オタ向けにしぼった(東方みたいな)オリジナル家ゲーを出すか、反対に、広い客層に向けてなるだけオタっぽさを脱臭して芸能人とか使って宣伝するような家ゲー。

後者はシューティングではないけどぷよぷよフィーバーがよく当てはまる例じゃないかと。ぷよぷよは古いけど大勢の人が触ったことくらいはあった。この点で今のシューティングの立ち位置に似てます。それをああやって復活させた。 フィーバーの続編が出たり、フィーバーからぷよに入ったプレイヤーが多数生まれたりしたようにも見受けますが、最終的に商業的に成功したと言えるのかどうか私には分かりません。落ちモノパズルというジャンルが活気付いたようには見えませんが・・・。そう言えば旧作キャラをばっさり切って新規ファンが入りやすくしたとか、ぷよフィとティンクルプチプリは似てるとこありますな。

任天堂が作ればいいんですよね。マリオやピーチ姫でシューティングを。これでだめなら、もう本当にだめだと諦めもつくことでしょう。同人とアーケードしか生きられる場所はない。